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【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/
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138: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/04(月) 11:38:03 ID:xR056Tet.net 肥に正直期待はできんが 革新ベースで城・武将数三倍、兵のインフレをどうにかする、AIの馬鹿さをどうにかするだけで神ゲー http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/138
139: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/04(月) 13:32:17 ID:IjEthWiY.net 兵法ゲーはもういい http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/139
140: 名無し曰く、 [] 2009/05/04(月) 14:16:09 ID:2dxXeJ+9.net >>136 それでも元服したての名将が活躍するのがイラつくから、元服時の能力を20くらい下げてほしい。あとは経験次第で成長するシステム。 一生涯軍事に従事すれば統率50が80にもなるくらいで。逆に引き篭もってばかりだと謙信ですら統率80のまま。 あとはその時点での能力値を基準値として、プレイ毎、季節毎(調子の変化)にランダムで基準値±3。 出身地に滞在中は一時的に能力が上がるシステムも欲しい。 凡将を上手く使う事が重要になってくる。 http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/140
141: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/04(月) 15:11:50 ID:TM00j8aZ.net 徴兵を無しにして兵士は人口と内政レベルに 対応してターンごとに補充される。 城主の政治力に対応してその城で実行できる 1ターンあたりのコマンド回数の上限が定まる。 上の2つが実現されれば猛将だけ前線に集めて 徴兵、訓練と物量攻め。内政型は存在感が薄い。 みたいになるのを防げるかもしれない。 http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/141
142: 名無し曰く、 [] 2009/05/04(月) 15:56:15 ID:2dxXeJ+9.net >>141 > 城主の政治力に対応してその城で実行できる1ターンあたりのコマンド回数の上限が定まる。 これだけは辞めた方がいい。晴久以降の尼子なんて悲惨だぞw http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/142
143: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/04(月) 16:29:03 ID:TM00j8aZ.net 戦闘系は揃っていたが領国経営で行き詰まり オワッタ勢力はあっただろう。 偏った勢力ではじめるとクリアするのが むづかしくなるということだ。ダメ? http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/143
144: 名無し曰く、 [] 2009/05/04(月) 19:24:57 ID:MQ6A9fwE.net 復活させて欲しい機能:自家大名を「委任」できる機能 最近のにはついてないよね 10カ国くらいを支配するくらいになったら 寝る前とか、出かける前とかに自家大名をCOM委任してしまって 次に画面見たときに結果がわかるってやつ http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/144
145: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/07(木) 02:23:55 ID:0bGo6l9s.net >>142 定量+ボーナスにすればいいんでない http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/145
146: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/07(木) 03:19:33 ID:lpajX8gi.net 天下創世だと統率+政治が行動力だったっけ http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/146
147: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/07(木) 03:58:06 ID:YvHWjazS.net 回数制限じゃなく、単に能率が変わる方がいい。 例)城主の政治50、奉行の政治80の場合 50%×80%=能率40% こうすれば委任した場合でもCOMのやることは能力に関わらず同じ。 ただ能率が変わって作業期間が増減するだけ。 ただしプレイヤー大名の居城だけは能率補正されず、 常に奉行の政治能力を発揮できる方がいいかも。 やっぱそこはシミュレーションだからな。 武将を主人公として選択する理由は、 「この武将になりきってプレイしたい」というより、 「オレがこの武将の立場ならこうする」ってな感じだし。 http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/147
148: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/08(金) 19:34:18 ID:1eZzIBtf.net そんなめんどうでつまらんだけのシステムなんていらんから http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/148
149: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/09(土) 22:17:58 ID:gqxjZ6FW.net 同板 信長の野望で過大過小されている武将五十九人目からの移動で失礼 上記スレ834です 842さんに対するレスは下記 源平合戦の官位による動員数システムは良かった 雑兵の大量雇用で大坂の陣も再現可能だし ただ勘違いかも知れないが地域による兵質は考慮しないほうがいいと思う 有力大名の武将のインフレはある程度仕方ないと考えるがどうかな? http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/149
150: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/10(日) 12:34:22 ID:+gN3K133.net >>149 ここの紹介をどうも 家臣PLAYを視野に入れた発想で動員兵の育成の比重を強くしたいのが一つ 元からいた家臣の重要性を高めるというのが一つ これは他国を滅ぼして優秀な武将を手にいれると元からの家臣が二軍に回されたりするから 強化した動員兵の存在でそうなるのを軽減させようかと 技術のシステム面での洗練として動員兵の成長に影響させる 例えば馬匹改良などの技術が開発されたとたんに全部一気に強くなるのはおかしい気がする そこで新技術が行き渡るというのを動員兵の成長で表現した方が違和感が少ないだろう それに赤備えをそっくり井伊の家臣に回すといったことも再現可能になるかなと 地域の兵質については個人的に欲しいというのがある 三河武士の奮戦や薩摩隼人の死を恐れぬ強さというのを再現して欲しいから まあこれは地域ではなく勢力の動員兵の成長への影響としたほうがいいのかもしれないが http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/150
151: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/10(日) 15:02:43 ID:262ceL+Q.net >>150 >>149じゃないけど横レス 戦国時代には専業兵士なんてほぼいないから、 動員兵の育成ってのはちょっと不自然じゃない? それに譜代家臣が二軍落ちするのは兵質の問題じゃなく兵数の問題。 知行制とツリー式の主従システムがあれば防げる。 さらに家臣の息子を養子にとって育成し、 本来よりも大幅に成長させて(プレイヤー大名の資質にもよるが)、 元の家を継がせてやる、なんてことができれば、 パッとしない譜代の血筋でもかなり使える存在になったり…。 地域の兵質については半分同意。 ただし三河武士が強いとかそういう固定の強さじゃなく、 豊かな土地の兵士は士気が下がりやすいとか、 逆に貧しい土地の兵士や宗教がらみだと士気が高いとか、 そういう変動の余地は欲しいと思う。 http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/151
152: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/10(日) 17:49:08 ID:Bu/pCwp1.net >>150 149だけどレスさんくす 動員兵が一門衆のことなら有りだと思う 明石や真田で十字架や六文銭を押し立てた精鋭で進軍するのも良いな ただそれだと小勢力だとかなり少数になるけど まぁその分、5倍の雑兵を蹴散らせるくらい強力なら問題ないかも >>151 兵質はその考え方なら同意 上方の兵は平穏続きで現在は士気が下がっているとか http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/152
153: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/10(日) 18:32:24 ID:Bu/pCwp1.net 補足 一門衆には同心(一門の家来)も含んでいるよ http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/153
154: 150 [sage] 2009/05/11(月) 00:46:40 ID:hXpyd1D9.net >>151 ゲーム性で育成要素はポイント高いだろうなと思って重視した もちろんあった方が面白いだろうなってだけだが 動員兵のイメージは一族郎党の方を意識してたけど徴用兵という考えもありだろう その場合は雑兵を雇用兵(傭兵)として強めに設定した方がいいかな 譜代家臣の救済案はそんな風に付けて欲しいところだよね 兵質の変動要素は技術開発かな 商業系技術を開発すると金収入が上がるが士気が落ちるデメリットがあるとか 貧しい土地については商業・農業系技術が進んでない初期値で高くするとか 本願寺だったら学問系技術で士気を高めるのが開発し易いとか ただこっちは武将の特技にした方がらしさが出るかな >>152 その方が面白くなりそうと思う それに信長の野望は兵数が馬鹿みたいに多くなりすぎてるんだよな 三国志の世界じゃないのに100万とか日本じゃありえないだろって思ってたし だから大名で小隊200×5で1000ぐらいで武将10名ぐらいで4000ほどあたりを意識した 宿老1000、家老800、侍大将600、足軽大将400、御家人200、奉公人0 http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/154
155: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/12(火) 19:40:12 ID:scKvUVbe.net 上方の兵が平穏続きってありえないけどな。あと数に関しては三国志の世界の方が大嘘だけどな。 まあそこはおいといて、兵の強さにはその領主が治める土地に根付いてる兵が強いってことにしたら良いと思うな。 どういうことかというと、例えば包囲網時の織田信長の兵なら、尾張兵は強いが、後に切り取って従えて言った地域の兵を使おうとするとすぐ逃げるとかね。 浸透度みたいなもの作って、その地方を長く支配すればするほど最初にスタートした地域の兵並に、後に領土にした兵も強くなってくとかね。 つまり、従えたばかりの場所の兵だけでは、戦いにくいという状況ね。 http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/155
156: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/12(火) 20:09:29 ID:0Pg+GcRZ.net 三国志を勉強しなおして来い http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/156
157: 名無し曰く、 [sage] 2009/05/12(火) 20:53:58 ID:scKvUVbe.net すげえ、三国志の兵数がリアルだと思ってる人間がいたなんて 中国の人ですか? http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1209850617/157
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