[過去ログ] 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
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160: 2009/05/13(水)13:33 ID:tEDR6NSZ.net(1) AAS
宣伝=相手の撹乱
という戦法もあるかな。
新田次郎の武田信玄(ただし、俺は原作が新田次郎になっている横山光輝の漫画を読んだ)
では武田軍は残虐だから捕まったら皆殺しにされる、見たいな事が書いてあった。
効果になった部分(敵が逃げ出す)と逆効果(死に物狂いになる)になった部分が混在したと思う。
161: 2009/05/13(水)19:35 ID:dz+YOMT5.net(1) AAS
毛利元就の城攻めでどこだったか忘れたけど
一旦降伏するものは容赦なく殺すと言っておいて
数日経って降伏認めるっていうのがあったな
緊張していた神経が一気に緩んで降伏者が続出したそうだ
信長の長島城の件と対照的な人間の心理を巧みに突いた計略と思う
スレとは関係ないけど
162: 2009/05/13(水)20:29 ID:GLL9CecK.net(1) AAS
地図のデフォルメを、そろそろやめてほしい・・・
163(1): 2009/05/14(木)10:05 ID:1NQ5iWYR.net(1) AAS
よくわからんがマニュアルかなんかで兵力の単位が、人、だって書いてあったら教えてくれ。
脳内で適当に割れっつうの
164: 2009/05/14(木)11:45 ID:DvZGhVR4.net(1) AAS
脳内で適当に割ればいいだけなら最初から数を調整しとけって話じゃねーの?
165: 2009/05/14(木)11:57 ID:InHI+x85.net(1) AAS
数は大きいほうがにぎやかで面白いだろJK
カードゲームでも攻撃4500、3600と下二桁はまず使うことがなくても00をつけて桁水増ししておくのと同じだ
166: 2009/05/15(金)12:02 ID:025qBdZP.net(1) AAS
革新は無双
のぶやぼと考えるから無理が生じる
167: 2009/05/15(金)18:17 ID:GGQQauWn.net(1) AAS
ぶっちゃけのぶやぼとしては十分まともだったし面白かったよ革新。
リアルにしようとして作業ゲーになってしまった嵐世紀なんかよりよっぽど。
リアルなのはいいが作業感を出し過ぎだった。
あと比べてる戦国無双はマジ糞。真三国無双シリーズの出始めは、当時ある意味革命的だったし、こんな解釈もあるのか、みたいなのを感じた。
何より作ってる側が分かっててやってるというか、三国志に対しての理解と敬意が感じられた。
戦国無双にはそれがない。ただ売れてるシリーズだから作りました、キャラはデザインにしてもなんにしてもガキやオタ向けにすりゃいいや、みたいなつくり。
会話は全てオタ(ここでいうオタとは戦国オタではなく一般的にイメージされるオタ)向け仕様という、最悪の出来だった。
くのいちが若さってなんだーとか言い出した時の気もち悪さは忘れられん。
168: 2009/05/15(金)19:37 ID:j7A2bqz3.net(1) AAS
のぶやぼもキャラはガキやオタ向け謙信TUEEEEEE信玄TUEEEEEEE、DOKUGANRYU!、ONISHIMADU!
キャラの要素がシステム的に軽いだけ
169: 2009/05/19(火)13:34 ID:5IAxInvY.net(1) AAS
>>163
革新スレでよく見るが、兵力の単位は通常は師団とか隊とか人だぞ。
マニュアルに書いてない以上、どういう解釈も可能ってのもわかるが、
歴史シミュを標榜してるなら実際の数に近づけとけって要望は当然じゃね?
無双ぐらいファンタジーならやたら大きくても構わないんだが。
170(2): 2009/05/20(水)18:17 ID:SY7yyNnY.net(1) AAS
これ割りといいんじゃないだろうか?
城単位で考えるとか、既に出ているアイディアでもあるが。
199 :名無し曰く、:2009/05/19(火) 15:13:57 ID:A0rscIyJ
以下、長文スマソ
俺的のぶやぼのアイディアを書く
まず、城の数を大幅に増やす。
内政は城においている武将の政治の値の平均値に影響を受ける。
つまり政治の低い武将は置いておくと足を引っ張る。
次に城から出撃できる部隊は1部隊とし、
城主は戦のときに大将。それ以外の武将が、参謀、鉄砲大将、足軽大将、さきがけなどに配属でき部隊の戦闘力が変わる。
省10
171: 2009/05/20(水)22:51 ID:SlmETT48.net(1) AAS
>>170
本人乙と言いたいところだが、
>適正領地→『昔からの家臣の価値がさらに下がる』と言って、怒る人多数
それに、リアルさから言っても、武将個人に適正領地があるとは思えん・・・
>必要な武将数が増える→武将の数=戦力となるだけ
(武将一人が率いる兵数を減らすことと同じ)
172: 2009/05/23(土)13:27 ID:GLWmPLgL.net(1) AAS
>>170
平均値とかにするといらん武将のリストラだけが進むから、
あまり首切ると忠誠心ガンガン下がるとかとセットにしないと
変なゲームになるぞ
173: 2009/05/23(土)14:32 ID:70EOEOZl.net(1) AAS
覇王伝のマップと凸で部隊の合流、分割を可能にすれば個人的には神ゲー
部隊の戦闘力も平均値じゃなく(総大将統率)+(武将A統率÷10)+(武将B統率÷10)とかにすればリストラも減る
これに同部隊の武将の相性で戦闘力が+−するってのはどうかな
そうすれば単に武将が多くても足並みが揃わずに弱いとか表現できる
烈風伝の内政がこんなのだったと思う
174(1): 2009/05/24(日)07:01 ID:7lic/s3/.net(1) AAS
斬新なシステムというより同社の他作品や過去作品の良い部分、評価の高かった部分を
無理なく組み合わせることに労力を注いでほしいというのはある。
製作スタッフのプライドなのかなんなのかはわからないが、もっと横の連携を活性化させて
良い作品を作るということを優先させてほしいな。
例えば三国志11の、寿命に応じた能力成長や固有特技の有無なんかはシステムに関わらず搭載できると思うし。
あとは細かな部分にまで気を使ってほしい。
革新で言えば、CPUのAIとか諸勢力の位置とかPKのエディタの中途半端さとか。
たとえシステムがすばらしい出来であっても細かな部分でゲンナリさせられるのはもったいないと思う。
テストプレイしっかりやるとか、アップデートでしっかり改善させるとか、なんとかならんものかね。
エディタは中華ツールくらいの自由度があってもいいと思うし、まあそれは無理でももう少し痒いところに手が届くものにはしてほしい。
省1
175: 2009/05/24(日)17:06 ID:awjiyOJx.net(1/3) AAS
>>174
つまり今までの技術を熟成させたものを作る
発想も技術もここ数十年無いということが露呈しているという結論
皆が望んでいるのは
@KOEIによる信長の野望なのか
A面白い信長の野望のようなものを作れるKOEI以外の神か
どちらなんでしょうね
176(1): 2009/05/24(日)17:51 ID:9yHh8UfM.net(1/3) AAS
歴史ゲームならコーエーだろうがどこだろうがいい訳で
まぁ極論言えば、面白くなくてもいい訳だよ
シミュレーションなんてイマジネーションの世界だろ
与えられた条件内でも想像膨らませられる余地があればいいんだよ
同志よ、『光栄』時代の作品はそうだったろ?
177(1): 2009/05/24(日)18:01 ID:awjiyOJx.net(2/3) AAS
>>176
私は信長の野望(武将風雲録)三国志Uからハマった世代ですが
あの頃は武将ファイルを読んでゲームをしての繰り返しでどっぷりとその時代と歴史にハマっていきましたね
今のような綺麗な画面ではありませんでしたが今よりもある意味リアル的な要素があったなと
猛将の尋常じゃない強さに怯え強い武将集めに奮闘し金と兵糧にあくせくし
野戦(夜戦)に奇襲に本陣に篭城戦に武将の死ぬときのセリフや効果だったり音楽だったり…
小生のイマジネーションが無くなったのか
想像を超えたゲームになってしまったのか
古き良きゲームは今の若い世代にはうけないのかと思うと残念ですが
音楽にしても原点回帰な時代だと思うのですがね
178(1): 2009/05/24(日)18:14 ID:9yHh8UfM.net(2/3) AAS
>>177
あんたとリアルで飲みたい気分だな
古いと言われようがその世代の人間は少なからず同じ思いのはずだ
感慨深いレスをありがとう
179(1): 2009/05/24(日)18:44 ID:awjiyOJx.net(3/3) AAS
>>178
こちらこそ大切なことを思い出させていただきありがとう
スレ違いになるので少しシステムについて
過去を思い出してみると友達の家で集まってワイワイやってたことが面白かった
AIなど関係なく、その場で『姫を人質にだせ!』とか『金1000送れば同盟受ける』とか外交も成立していた
それを踏まえて過去スレにも出ていたと思いますがオンライン対戦の実装
流れとしては
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