[過去ログ] 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
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277: 2010/06/03(木)18:04 ID:nctFFznQ.net(1) AAS
将星録の矛盾点は内政ユニットの移動が遅すぎること。(PC版)
人足100人統率しても川を越えて数ブロック移動するくらいできるだろうに。
278: 2010/06/04(金)00:15 ID:kkyc6sqw.net(1) AAS
民主党をシミュレート、できそうだろ?
時代は人事の信長だ
279: 2010/06/08(火)13:35 ID:QXGErNOU.net(1) AAS
箱庭内政から、田畑に関する要素を削って、城下町扱いにするのがいいと思う。
武具鉄砲の工業←→楽市楽座の商業←→忍者騎馬の軍事の三すくみで開発を選ぶ。
280: 2010/06/26(土)20:31 ID:BVbgSGtq.net(1) AAS
>>274
矛盾とかどうでもいいよw
どうせなら最初は城もなくて、
城を建てるところからスタートにしたほうが面白そうじゃね
281
(1): 2010/08/23(月)21:55 ID:rInMJq9/.net(1) AAS
しがらみがちがちのもやってみたい。

戦場で総大将と配下の将の相性が悪いと配下の能力が生かせないとか、
身分が低い将の下に大身を付けると大身の忠誠度ダダ下がりとか、
(大名自身や一門武将が総大将ならそんな心配なし)

その土地への根付き具合をパラメータ化して、
根付いているほどその土地の統治が上手くいき兵も多く率いられるとか
(家臣を転封させてばかりだとあまり活躍できない)
侵略した場合も、相手を滅ぼすよりは
従属させて引き続きその土地を支配させたほうがスムーズに統治できるとか。

武将の性格や思考をもっと顕著にして、
省5
282: 2010/09/05(日)21:52 ID:p5vELCK6.net(1) AAS
>>281
>その土地への根付き具合をパラメータ化して、
根付いているほどその土地の統治が上手くいき兵も多く率いられる

近々『戦ノ国』ってSLG出すサイフォンって会社がそれ実装してくれるらしい
283
(1): 2010/09/08(水)15:31 ID:FdGWa1i4.net(1) AAS
システムの根幹に関わることではないけど
家中における役職をはっきり設定させて、その組織図みたいなのが見られればいいなーと。
序列はどうしようかとか人事でアレコレ悩んで、出来上がった組織図を見て一人ニヤニヤ。
役職をオリジナルで創設できればなお良し。
284
(2): 2010/09/08(水)17:07 ID:GhRDaQ2L.net(1) AAS
武将のダビスタ化。

信忠×松姫とかの組み合わせの武将とかをやってみたい。

もちろん、既存の組み合わせで固定扱いで史実武将を出すことも可能。

でもそれやると兄妹(兄姉)婚とかが横行しそうな気がする・・・・。
285
(1): 2010/09/24(金)08:50 ID:FDCzw6kS.net(1) AAS
順番のない同時進行型のターン制ってできないんだろうか?

例えば、プレイヤーが命令を入力してる間、
バックグラウンドでCOM大名も前ターンの情報を元に思考する。
で、すべての大名の行動が一斉に反映・処理されるような。

リアルタイム制はせわしなさやダルさがごっちゃに襲ってくるし、
戦略や戦術的には大味なものになりやすい。
通常のターン制は後出しじゃんけんや早い者勝ちが発生する。

同時進行型のターン制なら細かいところまでじっくり思考できるターン制の良さを残しつつ、
リアルタイム制のような条件の平等が生まれていいと思うんだが。
先を読む楽しさや遭遇戦も増えるしね。
286: 2010/09/24(金)13:48 ID:5aRxVFaI.net(1) AAS
CIV5が、スタック廃止(同じマスに複数のユニットを置けなくなった)して信長の野望三国志っぽくなった
287: 2010/09/24(金)14:07 ID:wkKR7TPv.net(1) AAS
スタック廃止…だと?
なんてつまらねー事をしやがる
288: 2010/09/25(土)09:20 ID:KyZsWTkk.net(1) AAS
>>284
顔グラ用意するのが大変そうだけどやってみたい気がする。
>>285
それってそのまま国盗り頭脳バトルのシステムだよね。
信長の野望の本編でもそれが可能なら面白いゲームになりそう。
289: 2010/09/25(土)09:43 ID:oOHOisc7.net(1) AAS
モンタージュなら楽勝>顔グラ
親に似た顔を生成できるだろうし
290: 2010/09/28(火)23:47 ID:241SEdyv.net(1) AAS
土地をユニットにして武将はアイテムにしたらいいと思うよ
291: 2010/10/02(土)03:11 ID:AEROIxxU.net(1) AAS
布陣を考えるのが楽しいシステムが欲しいな

↓以下、全体マップと戦場マップに分かれている前提
1.全体マップを行軍中は、移動力を少し犠牲にして「布陣」コマンドを選べる
2.そこに敵が攻撃をかけてくると戦場マップに移行
3.守備側の自分がまず部隊を展開
4.空白地に敵が部隊を展開
5.戦闘開始
*「布陣」を選ばない場合は全体マップで最大移動力を発揮できる
*ただし「布陣」を選ばない状態で敵に攻撃をかけられると、
 戦闘マップでは双方自動的に単縦陣(に限りなく近い形)となり、
省1
292: 2010/10/03(日)12:57 ID:23ozhXNz.net(1) AAS
>>283
戦国からは離れるかもしれないけど、
兵器開発部署とか開拓部門みたいなのを作って配下を任命するとか面白いかもね。
弓削部?検非違使?的な。
293: 2010/10/09(土)23:22 ID:K5gz3giX.net(1) AAS
まあ後半はどうせ戦争も外交も内政も作業になるから、
人事ゲームとしての側面を強化したほうがいいかもな。

といいつつageてみる。
294: 2010/10/11(月)12:57 ID:kMX+hUmC.net(1) AAS
ゲームシステムとは違うけど武将は多ければ多い程いい
295
(1): 2010/10/11(月)14:51 ID:c8h3UUVx.net(1) AAS
そりゃそうなんだが、問題はどんな武将を増やすか、だ。

【史実武将】
史実に登場(伝説等含む)する武将。リアリティを損なわないという利点は
あるが、後世に名を残した勢力に武将が集中し、無名勢力との格差が生じる。
データ入力に必要な情報が不足している場合も多い。

【架空武将】
史実にも伝説にも存在しないオリジナル武将。武将の少ない勢力や地域、
時代を広くカバーできる。能力値もピンキリで、オリジナルゆえに全体の
バランスを優先して自由に設定できる。ただし全国オリジナル大名だらけに
なるとかなり萎える。知行制&陪臣制で簡単には出世できないバランスに
省6
296
(2): 2010/10/12(火)08:19 ID:K9LyuK8i.net(1) AAS
蒼天禄にあった1500年代初頭のシナリオ復活してほしい
あと毎回そうなんだけど金山銀山の収入が低すぎて空気すぎるのをなんとかしろ
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