[過去ログ] 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
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434: 2013/11/18(月)21:10 ID:NKCr2yHs.net(1) AAS
エンディング後のおまけ要素、RPGで言うところの裏ダンジョン的な位置づけで
自勢力の中の有力領主2大巨頭による天下分け目的なものは面白いと思う
もちろん単なる2分割でなくとも、いくつかに分割でもいいと思うし
435: 2013/11/18(月)21:56 ID:JlqYH8nm.net(1) AAS
極力シンプルにしないとAIが…
436
(1): 2013/11/18(月)22:01 ID:sxy+Z8Pz.net(1/2) AAS
昔、伝説のオウガバトルで無闇に殺生しまくったらカオスフレームが溜まってバッドエンディングになるっていうのがあったね。どんな方法でも天下統一したら結果が一緒ってのはやっぱり無理がある気がする。
437: 2013/11/18(月)22:04 ID:sxy+Z8Pz.net(2/2) AAS
これはシステムだからAIはあんまり関係ないんじゃないかな。統一時点で忠誠度が低く、プレイヤーの所領から遠い大名は反乱するとか。昔あった「野望」のパラメータが復活すればこういうときに使えるんだけどね。
438: 2013/11/18(月)22:18 ID:4lV5hm0Y.net(1) AAS
天下統一4やん
439: 2013/11/18(月)22:49 ID:qmVDWT2J.net(1) AAS
>>436
そういうED発生条件みたいなのあるといいね
ただの天下統一だけじゃなくて○○エンディングを目指すってプレイスタイルは面白そう
440: 2013/11/19(火)03:31 ID:EDRsD/Kl.net(1) AAS
まぁ受け売りなんだけどさ、信長って経済の人じゃない?
従来通りの領土争いじゃなくて、自国の経済基盤をいかに作るかってゲームにするとかどうよ。
で、日本全土の経済規模の過半数を手に入れればクリアって感じ。
何に注力したかでエンディングにも幅が出るし、後半の中だるみ感は無くなるかと思うんだが。
441
(1): 2013/11/19(火)10:05 ID:uEhfZn3s.net(1/2) AAS
天下統一4ってマルチエンディングなのか。信長の野望に限らずこの手のゲームはゲームの進め方は十人十色だから、エンディングも多種多様の方が面白いと思うな。あと幕府を開いたとして何年続いたかっていうのがあれば、面白いと思うな。
442: 2013/11/19(火)10:12 ID:uEhfZn3s.net(2/2) AAS
例えば武力を持ってゴリゴリ押して統一したなら幕府はわずか20年で反乱が起きて再び戦国時代に戻った、とか町を発展させつつ諸侯の不満を抑えて統一したら歴史通りペリー来航まで幕府が存続するとか。歴史のifを楽しむゲームなんだから有りではなかろうか。
443: 2013/11/19(火)11:59 ID:dKxaCJzH.net(1) AAS
最新のインタビューによると、小笠原プロデューサーが創造はマルチエンディングにするとか。わかってるじゃないか。久々に期待が持てるプロデューサーですわ。小笠原Pを信じてそろそろポチるかな。
444: 2013/11/19(火)13:35 ID:wIdETs0D.net(1) AAS
>>441
いや「関ヶ原モード」のことでしょ。完成度低かったらしいが。
>プレイヤーがシナリオをクリアした時の最終データをもとに、システムプログラム側でその状態を分析/再構成して、
東軍・西軍の二大勢力に天下が二分された状態のシナリオデータを自動生成する「関が原」モードを搭載し、
プレイヤーごとにそれぞれシチュレーションの異なった「関が原」をプレイすることができる。
445
(1): 2013/11/22(金)21:50 ID:PJIzke+J.net(1) AAS
>>431
創造は天道路線のままというか革新3みたいなもんだろ
446: 2013/11/22(金)23:29 ID:MvZrayQY.net(1) AAS
>>445
ありえないんでちゃんと説明してくれ
447: 2013/11/22(金)23:58 ID:eR9WFm62.net(1) AAS
今んとこ、城主プレイを廃止してそれ以外を大幅改良した蒼天録ってイメージだけどな
448: 2013/11/23(土)03:33 ID:7qnFd9Es.net(1) AAS
むしろ覇王伝だろ
449: 2013/11/23(土)05:39 ID:/S7cVw7F.net(1) AAS
つうか兵数を制限したとか合戦に介入できるとか微妙な拡張や修正以外に
がらっと変わった変更点とかあるか?
天道→創造
より同じ路線の
風雲録→天翔記
将星録→烈風伝
とかの方が明らかに変化大きいぞ
450: 2013/11/24(日)02:44 ID:54t+5L59.net(1/3) AAS
兵科100%廃止→騎馬率鉄砲率は兵数の20%固定
最前線5人固定メンバーの全国行脚廃止→各城から出陣させるネットワーク戦略
兵の輸送廃止、人口概念導入
兵数と武将の所属城の概念があり、合戦が終わったら拠点に戻る
451: 2013/11/24(日)02:52 ID:54t+5L59.net(2/3) AAS
要するに、革新や天道を楽しめるという人種からすると「気にならない些細なこと」だったり、
創造の新要素を「微妙な拡張」と感じるところこそが、
革新天道を受け入れられない層にとっては、「とても気になって没入できない、アリエナイ」
と強く感じてたところであって、その琴線に触れるところを実によく押さえてアプローチしてるのが創造

事前情報からの期待の温度差は、
戦国シミュレーション『ゲーム』を求めてるのか、『戦国シミュレーション』ゲームを求めてるのかで
まったく違ってくるのは当然
452: 2013/11/24(日)11:34 ID:XMOQFlhL.net(1) AAS
まあ一枚マップ同時プロット・戦法発動・箱庭・本城支城・城内戦無し・期限付き同盟とかその他もろもろ
基本システムはほぼ同じなんだから普通の奴は路線変更とまでは見ないだろ
453
(1): 2013/11/24(日)19:35 ID:54t+5L59.net(3/3) AAS
見た目と手触り感は前作までのプレイヤーを急に困惑させないように
敢えて似せて作った旨発言あるからね
ただ「戦国時代というからにはこれはおかしいだろう」って点をきっちり描き直してる
内政をターン制にしたのもしかり
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