[過去ログ] 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
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263
(1): 2010/05/04(火)23:33 ID:VZqFVpDi.net(1) AAS
合戦で陣立てを決めるときって、例えばパワプロでオーダーを、
ウイイレでフォーメーションを決めるときのような楽しみがちょっとはあったと思うんだけど、
これをゲーム上で表現できないものだろうか。

例えば本多忠勝や山県昌景は必ず先鋒を務めたってわけではなく、
時には参戦もしなかったけど、それにはそれなりの根拠
(調子を落としていたとか、連戦で兵力が減耗していたとか)
があったわけで、その逆で、どうしても先鋒がしたくて先鋒を任じられなければ臍を曲げるから、
やむなく先鋒を任せていた、っていう武将もいただろうし、
そういう妙を味わいたい。
264: 2010/05/11(火)01:12 ID:leQ2J60z.net(1) AAS
武将の過大過小評価スレ見てるともうキリが無いと言うか
単にゲームの数値をネタに雑談してるだけって感じなんだが

システム面で根本から変革して武将の能力値に拠らない方向にすりゃ
そんなん全てをぶっ飛ばせるのにな。
265
(2): 2010/05/11(火)07:57 ID:K6UpT1AE.net(1) AAS
信長の野望はキャラゲーだということをお忘れなく
あと過大過少スレにキリなんてあるわけないし雑談して何が問題なの?
つかスレの趣旨に合ってるしそれ以外に何かすることでもあんのか?
266: 2010/05/11(火)22:26 ID:hihzYxax.net(1) AAS
パラドっていうかEUとかの地域ごとに動員して動員した時からコメや金を食い始めて
のたのた歩いて遠くまで行くのはコメ代が大変とかにしておけば
城に100万突っ込んでても出なければOKみたいな不自然さもなくなるし雰囲気的にもいいような気はするが、
丸パクリかよみたいな事はコーエーのプライドが許さんだろうな
267
(1): 2010/05/12(水)01:10 ID:3OjC/FOg.net(1) AAS
>>263
もっと武将それぞれの私兵や持ち領土など設定したいと思う。

でもそれは今の政治・合戦同時のリアルタイムだと難しいと思う。
政治と合戦の時間軸は全く違うのに無理矢理同じ土俵でやらせようとするから
合戦は簡略かつすぐ終わるものにしかならず、そこに陣立てや軍議のような場面が入っても違和感があるだけになる。
そればかりか煩わしいと感じられてしまいやすい。

>>265
たまに居るんだよな、適正評価を決定するスレだと勘違いしてる人。
268: 2010/05/12(水)01:24 ID:aEdB/MXb.net(1) AAS
>>267
>そればかりか煩わしいと感じられてしまいやすい。
その辺り、ドラッグ&ドロップで感覚的に出来ると思うんだよなぁ。
今のシステムだとインターフェイスよりもCPU処理面での問題の方が大きそうだけども。
269: 2010/05/13(木)03:12 ID:HUMZiW0A.net(1) AAS
>>265
あそこはああいうスレだから別にいいとして
ここはゲームシステムを考えるスレなんだから
キャラゲーを脱したシステム構築を考えるのはアリだろう
270: 2010/05/19(水)01:54 ID:QCRcBg77.net(1) AAS
ある程度アリではあるけど、「歴史ゲー」のシステムを考えるスレでは無く
「信長の野望」のシステムを考えるスレである以上、
「信長の野望」がキャラゲーであると言う部分から余りに逸脱してるのはスレ違いと言えばスレ違いかも。
271: 2010/05/26(水)21:00 ID:sdqbdSQ/.net(1) AAS
キャラの能力値に一喜一憂するなどという子供だましの小細工が通用しない人の集まるスレなので問題ない
272
(1): 黒騎士 2010/06/03(木)12:37 ID:QjJcATJO.net(1) AAS
箱庭内政の最大の矛盾点
どのシナリオも、はじめると町や田畑がまったく発展していない状態
それまでの歴史はないのかと
発展してたらゲームにならんだろwwwww
273: 2010/06/03(木)14:55 ID:Fmq0aO9Z.net(1) AAS
>>272
その発想は正しいと思う。
街は初めからある程度存在していて
それを上手く政治武将が運用していく事で収入が増えるようにしてほしい。
建築物なども余裕が出たときに少しづつ増やしたり改良できる程度にしてほしい。
274
(1): 2010/06/03(木)15:52 ID:3qrgNk8e.net(1) AAS
箱庭内政の最大の矛盾点
どのシナリオも、はじめると町や田畑がまったく発展していない状態
それまでの歴史はないのかと
275: 2010/06/03(木)16:14 ID:Z4OGlnVh.net(1/2) AAS
技術レベルとか意味不明・・・
276: 2010/06/03(木)16:35 ID:Z4OGlnVh.net(2/2) AAS
取り合いになる本庄は少ないし、1つの国で1つの技術しか開発できないとかほんと意味不明
277: 2010/06/03(木)18:04 ID:nctFFznQ.net(1) AAS
将星録の矛盾点は内政ユニットの移動が遅すぎること。(PC版)
人足100人統率しても川を越えて数ブロック移動するくらいできるだろうに。
278: 2010/06/04(金)00:15 ID:kkyc6sqw.net(1) AAS
民主党をシミュレート、できそうだろ?
時代は人事の信長だ
279: 2010/06/08(火)13:35 ID:QXGErNOU.net(1) AAS
箱庭内政から、田畑に関する要素を削って、城下町扱いにするのがいいと思う。
武具鉄砲の工業←→楽市楽座の商業←→忍者騎馬の軍事の三すくみで開発を選ぶ。
280: 2010/06/26(土)20:31 ID:BVbgSGtq.net(1) AAS
>>274
矛盾とかどうでもいいよw
どうせなら最初は城もなくて、
城を建てるところからスタートにしたほうが面白そうじゃね
281
(1): 2010/08/23(月)21:55 ID:rInMJq9/.net(1) AAS
しがらみがちがちのもやってみたい。

戦場で総大将と配下の将の相性が悪いと配下の能力が生かせないとか、
身分が低い将の下に大身を付けると大身の忠誠度ダダ下がりとか、
(大名自身や一門武将が総大将ならそんな心配なし)

その土地への根付き具合をパラメータ化して、
根付いているほどその土地の統治が上手くいき兵も多く率いられるとか
(家臣を転封させてばかりだとあまり活躍できない)
侵略した場合も、相手を滅ぼすよりは
従属させて引き続きその土地を支配させたほうがスムーズに統治できるとか。

武将の性格や思考をもっと顕著にして、
省5
282: 2010/09/05(日)21:52 ID:p5vELCK6.net(1) AAS
>>281
>その土地への根付き具合をパラメータ化して、
根付いているほどその土地の統治が上手くいき兵も多く率いられる

近々『戦ノ国』ってSLG出すサイフォンって会社がそれ実装してくれるらしい
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