★TWエミュ鯖作成しろ〜その15〜 (840レス)
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187: 2017/09/19(火)00:25 ID:LYAkn7S9q(1/6) AAS
>>186
進んでる人はかなり進んでるとは思うんだけどもね
もしかしたらグループでやってる人もいるのかもしれない
とりあえず自分も動作確認してないから歩行不能の所は分からないけど、新マップはそれで合ってるはず
一応ごちゃごちゃしてるけど、新マップの手順を書くつもりだったから自分の方も書いておこう
188: 2017/09/19(火)00:28 ID:LYAkn7S9q(2/6) AAS
@lunaでミニマップの画像を保存する
セルバス5だと0025.dmm(572*286)でシノプ1だと0057.dmm(208*104)
実はこの数値13で割れるが、13で割れない時もあるので考える必要がありそう

A画像を縦に二倍する
セルバス5だと572*572、シノプ1だと208*208

B画像を45度回転させる

C上下左右を切り抜きする
シノプ1だと-32(144*144)でセルバス5だと-84?(404*404)
ここが一番分からない、補足できる人がいれば有り難い

D縮小させる
省2
189
(1): 2017/09/19(火)00:32 ID:LYAkn7S9q(3/6) AAS
マップデータのtwmをバイナリで開き、0000.twmなら11 1E 01 00 00 1E 01 00で
0122.twmは11 68 00 00 00 68 00 00と始まっているが11は必ず表記する
1E 01は16進数なので10進数にすると286、68なら104を意味している
その後に00 0D 00 0D 00 02 00 02…とあるが、00 0D 00 0Dは10進数で13*13という意味
00 0D 00 0Dと次の00 0D 00 0Dまで「00 02」を一つのドットとし、数えると全部で169(13*13)ある
00 02で通行不能00 00は通行可能、これを元に前スレと照らし合わせば作り方が分かってくる
後はd2mの番号をmapviewってソフトで確認すれば分かるが、
FieldScriptの番号が分からないので調べ方を知っている人がいれば嬉しい
後分からないのは80 02といった数値、これは無視して良いのか不明
ちなみに例外もあり、XD1は11 A8 00 00 00 A8 00 00の168*168なので13ではない
省1
190
(1): 2017/09/19(火)00:39 ID:LYAkn7S9q(4/6) AAS
詳細に書いてみたんだけど、多分新マップの作り方はこんな感じだと思う
分からないのはCの画像のサイズが違う場合、上下左右をどのくらい切り抜きはすればいいのか
FieldScriptに見合う番号はどう調べるのか
後は画像を加工する段階で13で割り切れない場合(サンスルの247*123とか)どうするか辺り
「80 02」というのは無視して「00 02」でも良い気がするんだけど一応ここも分からない
この辺が分かればサンスルとか実装できそうな気もするけど、分かる人で補足や指摘があれば嬉しいね
191: 2017/09/19(火)11:57 ID:LYAkn7S9q(5/6) AAS
全部ずれて表記してたので訂正
[80 02→02 80]、[00 02→02 00]、[00 0D 00 0D→0D 00 0D 00]
>>186
元から通行不能なのかもしれないけど少し旗取りをバイナリで確認したら
全て0D 00 0D 00ではなく一部0D 00 01 00などで構成されてるみたいだね
45度回転した場合左が13*13の始まりなので、上の方が通行不能なら横の行最後辺りに問題ありそう
横66(42 00)を13で割ると5で余りが出る
そうなると6,12,18番目なんかは0D 00 0D 00でない筈だから、ここかその一つ前の02 00が原因と予想
lunaに旗取りミニマップが無いので大雑把な事しか言えないけど、面倒そうな構造してる
192: 2017/09/19(火)12:22 ID:sYCKvxbzW(1/2) AAS
>>189
情報thx!

02 00が通行不能だったか・・・逆だと思ってたw
FieldScriptは何をするファイルだろうか。必要ないなら指定の必要も無さそうだけども。

とにかくまたバイナリとにらめっこする日々が続きそうだ。
193
(1): 2017/09/19(火)18:56 ID:LYAkn7S9q(6/6) AAS
luna画像で検証すると分かりやすいと思うよ
>>190の上下左右切り抜きの話とかが分かれば進展するはず

FieldScriptをバイナリで見ると多少内容が違うんだよね
0000.twm(セルバス5)にすると勝手に0000.d2fと0000.evtと関連されるけど
一度0000.d2fと0000.evtを別の物に変えて試す必要がありそう
194: 2017/09/19(火)21:26 ID:sYCKvxbzW(2/2) AAS
試しに旗取り待機室(0337.twm)の通行フラグを02→00に全部置き換えてみたけど何も変わらんかった・・・。

>>193
試してないけど考えられるとしたらBGMとか表示させるミニマップとかの設定じゃないかな?
195
(1): 2017/09/19(火)21:40 ID:zVdfUSUid(1) AAS
twm作るのには>>35のやり方が一番正確(twmの構造がわかるならば何となくわかるはず)
d2mはzlibでパックされてるので注意。
FieldScriptはマップIDがファイル名(twmも)になってる。

つまり、twmをまず理解して、d2m→twmにできるようになること。
d2mを0D 00 0D 00で検索をかけると何件目かに似たような構造がでてくる。

マップIDはv610の301.d2dを分解するとでてくる。

まとめると
1.twmの構造を理解する
2.d2mをtwmにする
3.2でできたtwmのマップ構造とlunaのミニマップを見比べてマップ名を特定する
省3
196: 2017/09/20(水)00:10 ID:D2IuqHItO携(1/2) AAS
>>195
詳細な情報有り難い!
twmの構造は多分あってるはずだけど、>>35は気になっていたが誰も触れて無いし結局分からなかったんだよな
今色々やっていたらそれっぽいのを見つけたんだが、
今までZlibUnpackerしか使ってこなかったけどTalesWeaverPackerを使えって事なんかな?
そうすると確かに0D 00 0D 00は沢山ある、ただ不要な記述というのをどう見極めればいいか…
301.d2dに確かに記載されてる、これも見落としていたみたいだ
197: 2017/09/20(水)00:48 ID:em7eJh5At(1) AAS
すでにアンパックしてるな問題ないよ
>>35みればわかるけど
8バイトとある、twmの記述は2バイトずつ
そして、厳密には違うがおおよそtwmを構成するのは「02 00」 と 「00 00」
でtwmを見ればわかるだろうけど、最初の記述はおおよそ通行不可な領域が記述されやすい。
つまりは、8バイト中において「02」の場所を探せば大よそではあるけど構造は把握できるかと。

まず、前スレのようにtwmを視覚化(マップ化)できるようにプログラム組めるようになったほうが良いかもね。(構造の理解にもなる)
198: 2017/09/20(水)06:15 ID:D2IuqHItO携(2/2) AAS
確かに02も169あったし、不要な記述の間隔が必ず同じなら何とかなりそう

プログラムは知識が無さすぎる、正直バイナリも殆ど触った事無いレベルだしね
TWの構築自体1カ月ぐらい前から始めた程度だし。
ただそれでもある程度理解出来てるから、最近始めた人や知識が無い人も頑張れば何とかなるはず
とりあえず新マップに加え、そのマップにいる敵の行動パターンの方も考えないといけなさそうだ
199: 2017/09/22(金)11:04 ID:eC2Kn/ba8(1) AAS
FieldScriptはどうやらMAPの画像と通行フラグがまとまったd2m.zipファイルを反映させるのに必要らしいです。
200
(1): 2017/10/16(月)06:25 ID:5IMvcaJm5(1) AAS
528と不明なバージョンのMAPファイルとFieldScriptです。
外部リンク:mega.nz
201
(2): 2017/10/17(火)00:21 ID:DdTClGnOA(1/2) AAS
>>200
ありがとうございます。お返しというほどのものではないですが。
外部リンク:fast-uploader.com

readme忘れたので
・v528のtwmファイル(十数?ファイルほどバグか欠けていますので注意)
・v692のtwmファイル(今のところ使えないですが一応)
・twmファイルを視覚化するツール(TWMフォルダにファイルをつっこんで使ってください。クリックすると座標がでます。)
このツールはいくつかありますが全て同等の機能を持っています。ドット倍率が1,2,4とウインドウサイズが違うくらいですね。
倍率4における座標はクライアント上の座標とほぼ一致しますのでポータル作成などに役に立つかもしれません。
・d2fの解析データ(正確なmaps.jtalesを作るのに使います。v692)
省5
202
(3): 2017/10/17(火)03:00 ID:4YdyGdPxW(1) AAS
>>201さんに便乗して、ダブっている部分がありますが私も持っているtwmを少し補完します。
(カンタパルス〜デリンセヒル、リモナード近辺、ネニャッフル学院など)
外部リンク:fast-uploader.com

確認してもらったのでマップの作成ミスではないと思いますが、入れない(エラーが出る)マップがいくつか存在します。
サン・パシアドル神殿ついて自分で作ったtwmでは、ホールまで行けてもその先はエラーで行けませんでした。
カンタパルスは一応入れますが、エラーが出て一度落とされてしまいます。
精霊の森はmap.jtalesに番号を記載するだけで鯖落ちします。
シオカン実装以降のマップはエラーでほぼ全滅ですね。
これらのエラーが出るマップについて、皆さんが作成されたtwmではどうでしょうか?
もし同様であれば、何か改善策を知っている方がいると嬉しいのですが…。
省2
203
(1): 2017/10/17(火)22:58 ID:DdTClGnOA(2/2) AAS
最初にアップしたのはd2mの名前のままだったのでリネーム後、かつバグファイルを削除したバージョンをアップします。(v528のみになります)
外部リンク:fast-uploader.com

>>202
まだ少ししか試してませんが…

確かにサン・パシアドル神殿はホール以降、エラーですね。(ollydbgで徹底的に潰せば「女王の間」くらいまでは落ちませんが正常にプレイできないと思います。
ただ、1クッションおいて落ちることからナニカを読み込もうとしてエラーになっているのかもしれません。
カンタパルスはこちらでは再インしても「強制終了」のまま変わりませんでした。
精霊の森はアップしたtwm視覚化のツールで見てもらえればわかりますが、データがバグってることでサーバーが落ちます(正常なファイルが必要です)。
通信異常落ちとありますが、恐らくd2mとtwmでの通行可否が不一致であるため起こると思われます。
以上、v528のfieldscrptと、そのd2mで作成したtwm(自作)にしたものを用いて確認しました。
省3
204
(1): 2017/10/18(水)02:16 ID:IHFo7FFVV(1) AAS
>>203
確認有難うございます
一応私がアップした一部のtwmにおいては、今現在どれがエラーになるマップなのか判断が難しいので
皆さんが作ったtwmでも同じ問題が生じるかを確認する為にアップした物ではありますが…
精霊の森は視覚化のツールでは確かにバグが出ていますね
作ったバックアップでは問題無かったんですけど、普通にマップに入れるようであれば私のミスですね
サン・パシアドル神殿のエラーは一度マップに入ってから出ますし、読み込みでの不具合な気はしますね

実装していない新MOBについては、例えば西遊記にいるトッドマンやボスなどです
エルラDのMOBを動かせていれば見たかと思いますが既存のMOBスキルはtwSet_Normalなどに番号が記述してありますけど、
私の見方が間違ってなければ、ボスになると突き魔攻武器レベル200(1002309)などの設定も必要になるのではと思っています
省2
205: 2017/10/20(金)00:09 ID:3q/YF26AH(1) AAS
>>204
なるほど、つまり本鯖と似せた(同じ)スキル、装備構成にしたいということですね。
確認方法はないわけではありませんが、時間もかかりますし、正確性も怪しいです。
ステータスはD2Dからわかります。スキルもwikiやダメージで推測できます。
で、ダメージをみると装備の有無で変わるでしょうから、それを地道にやっていくわけですね。

これだけじゃアレなんで
twSet_Normalを良くみれば、どういった立ち位置の敵が装備をいくつしてるのか等がある程度見えてくるかと思います。
大ボスは4つ、中ボスは3つ、ちょっとしたボスは2つ、雑魚は1つといった感じだと思います。
そして、装備レベルはモンスターのレベルと同様ですしね。ある程度「当たり」はつけれるんじゃないでしょうか。
スキルはwikiで推測すればいいかと。
省4
206: 2017/10/20(金)19:46 ID:YkeIZnbJO携(1/2) AAS
装備についてですが、そこまで多くないみたいですし憶測でならいけそうかもしれませんね
また、スキルは実装された順番に書かれているみたいなので0006.d2dを見ると分かるかもしれません
WIKIにある魔法攻撃!!! (単体,1hit,遠距離)などでスキルが分かるんじゃないかと私も思ってはいます
ただ憶測が多いので、何かしらのヒントがどこかにないのかと思ったんですよね
まぁ私もpatternついて最近始めましたし、それ程良くわかっていない部分があるので情報少なくても大丈夫ですよ
一応トッドマンなどMOBは動かせてはいますが、動きに合ったMOBのptnを代用して後は分かる範囲を少し変更しただけに過ぎません
何となくこうなってるというのは見てて分かるんですがそんな程度の認識ですしね
代用したら消えるMOBが多いので、ptnはMOBの何かしらの動きに合わせて構築していそうな気がします
これこそ一番情報が必要なのかもしれません

新マップ(twm)はモンスター専用の通行ファイルだそうですし、マップとMOBはセットの様な物。
省1
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