TWエミュ鯖作成しろ〜その15〜 (840レス)
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抽出解除 必死チェッカー(簡易版) レス栞 あぼーん

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(2): 2018/06/08(金)23:01 ID:84Oev9DMB(1/3) AAS
>>300
羅列していただけなので分かりやすくまとめて頂いてありがとうございます。

開始フレームですが5,6バイトの2バイト分確保されてるみたいです。
>>295 で訂正してますが、12バイト目からがモーションが行われるフレーム数です。
こちらも2バイト分確保されてるようなので12,13バイトがモーションが行われるフレーム数になりますね。

15-17バイト目(8バイト目が00の時は9-11バイト目)に値が入っている例をまだ見ていないので
もしかしたらデータ末尾3バイトはデータの区切りを示すのかもしれませんね。
303: 2018/06/08(金)23:29 ID:84Oev9DMB(2/3) AAS
頻繁に見られる53 00 53 00や54 00 54 00(ものによっては53 00 54 00だったりと不一致のケースも)は
1塊のモーションの最後のデータ部分に記載されているようなので、もしかしたらこれが1塊のモーション終わりを示すのかも。
アニメーション無しの1データで終わる場合(座りとか上向き待機とか)もこれが含まれていて、その場合はデータ長が30バイトであることが多い。

ただここの数値は弄っても何も変わらないしエラーにすらならないのでサッパリ。
304: 2018/06/08(金)23:50 ID:84Oev9DMB(3/3) AAS
>>302
おっとリロードしてませんでしたすいません。
なるほど塊として見た時の数って発想は完全に抜けてました。

当然といえば当然なのですが、既存モーション内で開始フレーム数とモーションフレーム数だけ合わせて
1データ分追加・削除をしてみたところRuntime Error。

非常に分かりにくい書き方で申し訳ないですが、
正常な状態からこの54 00以降の部分を適当に弄ってみて同様にRuntime Errorが出るならそのモーション内でのモーション数はここで管理されていて、
そうでなければヘッダー部分でファイル全体の数として管理されているになるのかなあ。
正直モーション数異なってもラストデータのこの部分が同じケースも見られるから後者な気はしますが。

時間取れたらこの辺りを色々試していきたいですね。
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