[過去ログ] 【俺は】マスターに宣言するスレ【コーラー】 (1002レス)
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32
(2): 2019/02/12(火)23:16 ID:??? AAS
AA省
33: GM [Golden Rule] 2020/02/12(水)00:00 ID:??? AAS
AA省
34
(1): 2020/02/12(水)00:08 ID:??? AAS
AA省
35
(1): 2020/02/12(水)00:08 ID:??? AAS
AA省
36
(1): 2020/02/12(水)01:54 ID:??? AAS
AA省
37
(1): 2020/02/12(水)06:08 ID:??? AAS
AA省
38: 理論派GM 2020/02/12(水)10:56 ID:??? AAS
>34
GMの交替ということについて述べてみたい。
例えば、プレイヤーがシナリオがつまらないという理由でGMにGMたる資格がないと判断し、新しいGMを要求することは「最大多数の最大幸福」の原理に基づき、認められるべき権利であると考えられる。
しかしながら、この新しいGMとなるのは誰なのかという問題が新たに生じる。
ここで、考慮すべきなのは前GMのマスタリングに対して不満を持っていたものは誰なのかという点があげられる。
つまり、不満を持っていたのが一部の人間であるならば、彼らのみが前GMを否定したのであり、他のプレイヤーはそうでなかったということである。
ここから導き出されるのは、新しいGMを供給する役割はGMに不満を持っていた群が担うべきであるということである。
>32以外にカツヲGMに不満を持っていた人間がいるかどうかは判断が難しいと言える。
よって、>32がGMを供給する役割を任されたことになる。
そして、GMの供給方法としてもっとも簡単なのは自らがGMになるということである。
省1
39: 理論派GM 2020/02/12(水)11:06 ID:??? AAS
理論派であると自称しながら、34を32と間違えたことを謝罪し、この失敗を以後の論述に生かしたいと思う。

>35
罰としてごはんを抜く。
このことはTRPGのセッションにおいてどのような意味を持つのであろうか。
無謀な行動をしたPCに対して食事をとらせないというペナルティを与えたとする。
ここで問題になるのは多くのシステムにおいて食事をとらなかったことによるゲーム的ペナルティが定義されていないことである。
無論、GMは任意で判定にペナルティを課すことはできる。
しかしながら、ルールブックに明記されていない以上ルール判断をめぐって論争となった場合、大きな混乱が予想される。
となれば前述したPCに対するペナルティとして機能させるために大きなリスクを覚悟する必要が出てくるのである。
では、この「ごはん抜き」をTRPGにおいて有効に機能させるためにはどうしたらよいのだろうか。
省3
40: 理論派GM 2020/02/12(水)11:11 ID:??? AAS
>36
ボールと一緒にビグザムに特攻する。
ここで問題となるのは「一緒」の定義である。
すなわち、「ボールに搭乗して」なのか、はたまた「ボールを横に引き連れて」なのか。
また、ビグザムという言葉が与える影響により「ボール」の意味が恣意的に決定されてしまうという問題も存在する。
「ボール(球)を抱えて」という解釈も十分に成立するのである。
しかし、もっとも重要なのは「してください」という懇願の表現が用いられていることである。
これがもし「しろ」であったなら選択権のない(と仮定する)GMは特攻するしか選択肢がないわけである。
しかし、今回のケースでは懇願の表現によりGMに拒否権が存在している。
よって、私は特攻を拒否する。
41: 理論派GM [age] 2020/02/12(水)11:17 ID:??? AAS
連続書き込みですまないが、こうしなければプレイヤーの希望にこたえることができないのでご了承願いたい。

>37
いつ妨害したのか、ということについて正確に述べることは難しい。
確かにGMはシナリオ進行速度の調節のために時間というリソースに気を付けるが、それは期間としての時間であり、ある一定時(t=t´)を扱うものではないのである。
かつ、ここ2ちゃんねるは匿名性を重視した掲示板群であるとともに同一のアイコンを持つ多数のプレイヤーが存在しているのである。
つまり、妨害行為が過去に起こっていたとしても>37がそれに関与していたかどうかを証明するのは難しい。
よって証拠不十分で>37は「セッションの進行を妨害していない」という認定を受けることとなった。
42: 2020/02/12(水)11:22 ID:??? AAS
理論派GM(・∀・)イイ!!
43
(1): 2020/02/12(水)13:14 ID:??? AAS
AA省
44
(2): はっととりっかー ◆Ju3trickJQ 2020/02/12(水)13:15 ID:52Ih4irm(1) AAS
AA省
45: タタラスキー ◆CA356G1Xt2 2020/02/12(水)16:28 ID:??? AAS
AA省
46: 彷徨うジプシー ◆1fkY44fL5I 2020/02/12(水)17:33 ID:??? AAS
引退したけどコーラーは好きだった。
47
(1): 2020/02/12(水)21:22 ID:??? AAS
AA省
48
(1): 2020/02/12(水)21:25 ID:??? AAS
AA省
49
(1): 2020/02/12(水)21:27 ID:??? AAS
AA省
50: 理論派GM 2020/02/12(水)21:54 ID:??? AAS
>43
「萌え」とはいったい何であろうか?
それは個人によって異なる嗜好であり、その言葉だけで一律に判断できるものではないのである。
すなわち萌えキャラの定義は個々人により異なり、それ聞いただけでは演じることを認めていいとは言い難い。
結論としては>43は自らの「萌えキャラ」の定義について1レス以内で簡潔にまとめ、提出した後にGMに判断を仰ぐこと。
判断材料を提供せずにただ質問をするだけではプレイヤーとしての力量が一定ラインより上昇しないという状況に陥ってしまうので注意すること。

>44
これもまた>43の件と同様に神という言葉の意味に関わる問題である。
>43へのレスを参照し同様に「神」の定義について論述すること。
51: 理論派GM 2020/02/12(水)22:01 ID:??? AAS
>47
コンピューターの調子とは何であろうか?
おそらくは使用者が感じる処理速度やエラーの頻度を基準にして考えていることだろう。
>47はコンピューターに対して「親愛なる」という表現を用いて呼びかけている。
このことから推察するに>47はコンピューターを使用する時間が長く、それゆえ日常におけるコンピューターの調子の基準値というものを理解しているのであろう。
しかしながら、コンピューターの調子という概念を取り入れたシステムは少ない。
この理由としては処理の煩雑化、コンピューターの持つ冷徹かつ完全というイメージという点があげられるのではないか?
よって、この概念を取り入れるにあたりコンピューターを身近な存在として感じられる環境、例えばAIなどが世界設定で用意されていることが重要である。
また、処理を簡略化するためにコンピューターの調子について普遍的な一法則を見つけ出すことが今後の展開として考えられるのではないだろうか。
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