[過去ログ] 2ch汎用TRPGルールスレ (689レス)
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258: ダガー+1・5・100%☆ 1970/01/01(木)09:00 ID:zWJO0mPM(2/2) AAS
(上の続き)
>>243でraopu者も言ってるけど、それは支配におけるピラミッド構造というよりも
「繋がってフィードバックしてゲシュタルトを形成して更にそれらが複数繋がって〜」
という関係なのだと。
だから>>246で「AIの生成」について言及しているけれども、
もしかしたらセーフガード級の介入でも氏族の総意でもなく、
あるデータがある記憶を核にして自然に集合して互いにフィードバックし合い、
勝手に生成される“私生児”なんかもいたり、
ある代行メソッドタスクにクセがつきすぎて、
ある日突然AIに格上がりしちゃったりもするんではないかと。
省7
259(3): 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
ネタってほどでもないが電波を受けたので垂れ流す!迷惑電波イェーイ!
・「カレントボードコンテンツのための変換可能なタスク」
各ボードには、そのボード上でのみ使用できる固有のフリーコンテンツが存在する(ことがある)。
そうしたコンテンツを訪れた先々のボードでDLし自メモリ領域に組み込むためのタスク。
当然、ボードを離れればそのコンテンツは消滅する。
・氏族との関係
AIは所属する氏族に自らのメモリ領域の一部を捧げることで氏族内での権利を享受する。
これには氏族の固有タスクをDL・実行することも含まれる。
260(1): raopu ◆jQpivhkGCc 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
メールでくれー>>ダガー者。読みたいですよ?
261(1): ょござんす 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
おれも読みたい〜どこかにさらしてくり
262(3): ダガー+1・5・100%☆ 1970/01/01(木)09:00 ID:wpBLE+ZI(1/2) AAS
>260-261
とりあえずここまで形にしてみた。
2chスレ:cgame
このスタイルで行くかどうかはともかく、今このルールに問題のある点は、
・ラウンド進行の詳細なシークエンスがまだ未完成。
・能動行動の組み合わせ条件がイーカゲン。
何が組み合わせ出来て何が出来ないのか、の区分けをもっとハッキリさせるべき。
・タスク自作ルールがイーカゲン。マンチタスク作り放題。
・なにより面倒。何から何まで統一で扱いたい、
とゆうだけのためにここまでの記述がホントに必要なのか。
省1
263(1): ダガー+1・5・100%☆ 1970/01/01(木)09:00 ID:wpBLE+ZI(2/2) AAS
あ、
・距離のルールがイーカゲン。戦術的な意味での遠隔投射の概念がない。
も追加。
“〈=投射n〉”とかゆう付加系メソッドも一応考えはしたが。
あと、他者に有害なメソッドを持つタスクを押し付ける〈憑依〉とか、
タスクを無力化する〈凍結〉とか、いっそ〈破壊〉とか〈強奪〉とか。
形にしてみて解る問題点の山。
ムキになって記述しまくってはみたが、それが目的になってしまった感もあり、
お世辞にもデキの良いルールではない。
オレ的には、もっとN◎VAっぽいシステム抽象化が好みかなぁ。
264(1): ょござんす 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>262
乙です。
じっくり読み込んでみます。
265(1): 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>264
お前、その前にこのスレ読んだのか?
266: 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>262
乙!ってか仕事速ッ!w
とりあえずプリントアウト。・・・自習ノートが必要になるかな。
267: 人数(略) 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
オッツー。
でも、オレは、寝ます。今日は、いろいろダメです。
268(4): raopu ◆jQpivhkGCc 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
外部リンク[txt]:project.under.jp
外部リンク[txt]:project.under.jp
いよし、んじゃ、この辺をダガー者への返礼だ!
こっちも問題点だらけだ。
造ってみなくちゃわからん問題は山のようにあるなぁ。
・判定ルールがありきたりである部分
・フォーチュンポイントの扱い
・個人オリジンデータの致命的欠如
あたりが弱点だな、こっちは。
269(3): 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>268
乙っス!みんな付き合いいいなw
この【社会】の扱いだとボードごとに数値が違ってきたりしません?
じゃあ、そもそもどんな扱い想像してたんだ?って聞き返されると辛いんだけど。
あと、いっそ「負傷」も使い切りタスクで表せないかしら(のび太風)。
攻撃した側のタスクの種類にもよるけど、存在が傷ついてもそれが外傷としてアイコン化されるとは限らないんじゃないかな、と。
苦痛や運動能力の一時的な不自由と引き換えに【存在】へのダメージそのものを軽減するとか。
時代劇板に「切腹」ってタスクがあって、使うと【社会】全快。でも死亡。とかw
270: ょござんす 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>268
乙です!
>265
気に掛けてくれてどうもね!飛ばし読みをしないように気を付けます
>269
いいアイデア!
271(1): 人数(略) 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
(・∀・)イイヨイイヨー
というワケで、色々読々。
>>262
大体、想像していたとおりなんで、特に疑問はなしー(と言いつつ、色々考え中)。
デカイ物をデカイと表現できるルールが欲しいけど・・・この辺は、距離のルールと合わせて考えられないかなぁ。
>>268
書き出しで、リバティ・ランドの鐘を思い出しちゃったせいで、すごいメルヘンな世界観に見えてしまったw
不可思議な世界とか遊園地のアトラクションとか、極彩色の世界ッポイね。
AIの苦悩は、すごい芝居がかってそうw
でも、この辺の設定も「氏族によってはこう言われている」ぐらいの方がイイかなと思う。
省7
272: 人数(略) 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>269
「切腹」(・∀・)イイヨイイヨー
っつーか、マジでいいなぁ。
負傷とかは、<憑依>タスクの実装で解決できそう。
>>263
っつーか、そうそういい忘れてた。
実際には、もう少し抽象度を高めないと表現できない事が増えそうな予感ではあるよね。
273(1): 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
存在的死と社会的死の違いがイマイチ良く分からんのですが・・・。
ダガー案の場合、存在的仮死(削除)からの再生には【存在(記憶や自我?)】の低下を伴い、
社会的仮死(喪失)からの再生には【社会(汎ボード的なコンテンツ?)】の低下を伴う。
raopu案の場合は上記の関係が逆転してて、存在的仮死(活動不能)からの再生には【社会】の低下を、
社会的仮死からの再生には【存在】の低下を伴ってる。
・・・何ていうか、俺の読解力低いだけかも知れませんが「絵」として上手く想像できないんですよ。
再生可能な仮死ってのは必要なんでしょうか? パッとノイズになって散ればいいんじゃない?
274(2): raopu ◆jQpivhkGCc 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
おす。オラraopu。オハヨウ。
スレストしてしまったような気がして罪悪感。ひー。
>>ダガー者
クールだ! 例示はあるけど、ユーザーが
タスクを自由に作り出せるエンジンというのが売りか。
これは、おいらの算数能力ではデザインできなかった方向性だ!
でも、見てると飽きない&面白い。
システムもよく読めば著述だな。その奥にある世界観とか
プレゼンする内容が見えてくる感じ。
>>人数者(271)
省15
275(1): 人数(略) 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>274
だろうねー
そろそろなのかなー
276: 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>275
サイト立ち上げてくれ
277: 7743 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>27
同意ー。
頑張れ人数(略)。(w
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