[過去ログ] FEAR GF 総合スレッド 86th SEASON (1002レス)
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611(1): (ワッチョイ 1e6b-JcfW) 2018/07/18(水)18:46 ID:cje79B9K0(3/4) AAS
あそこまで脳死してるとNW2はプレイしにくくないか?そこそこ難解だぞあのゲーム
それが良いことばかりではないけどさ
612: (ササクッテロ Spbd-6vFE) 2018/07/18(水)19:01 ID:TSXEu23Sp(1) AAS
>>610
その理論は最終的には多様なクラスと多様な特技いらなくね?になるんだよなあ
613: (ワッチョイ 7dc9-w0lO) 2018/07/18(水)19:06 ID:sBYwst6P0(1) AAS
>>610
その割にハッタリ自身は自分がPLやるときはマルチに活躍できるデータ好むんで、
接待したい素人相手に適当にゲームっぽく見せるためにお膳立てしたのがトロフィー理論だと思われ
それを何の因果か難しいデータ苦手な林達が絶賛して、大喜びで取り入れ始めたのがメタガ終焉の始まりだな
614: (ワッチョイ b6b1-Y8gp) 2018/07/18(水)21:32 ID:fkGJocWd0(2/3) AAS
データの多いシステムってのは、データ勘というか習熟度合いがPCの強さに割と反映されちゃうんで
そこで格差が生まれちゃうと、慣れてないPLは詰まらん思いする その反面
慣れてるPLは、好みのデータで頑張って組んだのに強すぎ自重とか言われて辛い思いをする
そういったデータ格差が生まれてくるのが、武功章の導入時期である5Lv近辺という事なんだろうな
この問題にいかに対処するかってのは
615: (ワッチョイ b6b1-Y8gp) 2018/07/18(水)21:35 ID:fkGJocWd0(3/3) AAS
途中送信しちまった
(続き)世のデザイナーの長年の命題だったんじゃないかとも思う
・・・こんな乱暴な「トロフィー理論」を打ち立てて解決したつもりになられても・・・
616: 銀ピカ (ワッチョイ b5c9-drKF) 2018/07/18(水)22:37 ID:2YddDKfZ0(1/2) AAS
>>608
>例えば防御もできるアタッカーと攻撃もできるタンクで、状況に応じて役割をスイッチして連携するみたいな
ふと、遠藤氏がサンプルアタッカー(勇者)を使ったNW2公式リプレイにて
10カウント捨てて、ヒーラーをカバーしてたのを思い出したデスよ
>>611
とゆーか自衛能力を完全放棄すると、DF&HEの負担が物凄い事になるのよね
固定砲台化するならまだしも、あちこち移動する近接ダメージディーラーだと尚更に
空砦だと、初期はアタッカーの箒にディフェンダーが[同乗]して移動を共通化するとかあれこれ試してたけれども
最終的に、アタッカーの柊が自衛能力を取りまくる方向で落ち着いてたにゃー
617: (ワッチョイ 6959-LQig) 2018/07/18(水)22:40 ID:6hltJ97I0(1/2) AAS
専用ディフェンダーや専用ヒーラーになった時点で
それをやりたがる人間がいなくなってシステムが嫌われる要因にもなりやすかった
S=F系でディフェンダーは押し付けられるものだったしなぁ
618(1): 銀ピカ (ワッチョイ b5c9-drKF) 2018/07/18(水)22:44 ID:2YddDKfZ0(2/2) AAS
や、GMのバランス構築能力によるぜよ
専業化はシステムで規定されていなくとも、効率化を求めるならある程度は自然に発生する物デスし
究極的には、「効率化しないと死ぬ」というデッドリーなバランスが主因なのでー
特にNW2/SFM後期は、PC側のデータ構築幅としても
「殴る事によって味方の支援をする」 とか
「殴る事によって味方の被ダメを減らす」 とかの方向性が、大幅に拡充されたという事もあり
……って、この話もう何回目かも分からないのデスが!
619: (ワッチョイ 6959-LQig) 2018/07/18(水)22:47 ID:6hltJ97I0(2/2) AAS
>>618
その後期状況は知ってるしサプリもあるが
そのころにはもうシステムとして付き合ってくれる奴はいなかったよ
620: (オッペケ Srbd-/Pzl) 2018/07/18(水)23:12 ID:zAzWnGsrr(1) AAS
だな、当のリプレイでもその辺の追加特技ほぼ使われてなかったし、
その辺の工夫はされてるが使うPLにも相手するGMにも高いデータへの理解と数値的バランスが必要なことがきくたけの頭の限界超えたんだと思われ
なので、NW3では徹底したデータの簡略化と特技データの7割強がコピペって所まで反動出たんだろう
まあそれでも、NW2の「遊びたいがディフェンダーだけは絶対やりたくない! 誰もやりたくないから、仕方なく嫌々持ち回り制で回してる」とかは別の意味でクソゲーの極みだが
621: (ワッチョイ ea2a-LQig) 2018/07/18(水)23:33 ID:O2doy0gq0(1) AAS
銀ピカが何度後発データで幅が広がったと言っても、うちの鳥取でのNW卓が効率化しないと死ぬクソゲーだった事実は変わらんのじゃよ…
初期から2〜3冊めのサプリ出たあたりまでの話だったと思うが
一度こういうゲームだって思っちゃうと、なかなかそのイメージから脱却するのは難しいよね
622: (ワッチョイ 1e6b-Y8gp) 2018/07/18(水)23:54 ID:cje79B9K0(4/4) AAS
実際きくたけリプの影響もあってか専用ディフェンダー以外即死する糞みたいなダメージとばされたりもしたんよなぁ
おかげで一時期スタイル性が好きじゃなかった
623: (ワッチョイ 17c9-zNEp) 2018/07/19(木)00:11 ID:gvvXZphx0(1/4) AAS
きくたけ的に理想のクライマックスフェイズは、
「ボスが凄いダメージの攻撃出したぞ!」
「DFが何とかそれに耐えたぞ!(この場合他PCが無事ならいいので、戦闘不能からの復活でもどうでもいい)」
「PC1のアタッカー(キャスター)が凄いダメージの攻撃でボスを倒したぞ!」
「やったね、世界の平和は守られた!」
だけだからな
細かいバランス調整やら、特技同士や他PCとのシナジーとか意味不明でよく判らんから興味がないという
しげちーが色々調整したのも、きくたけからすると「また面倒な事言い出しやがって。GMするときややこしくなるだけじゃねーか」くらいにしか思ってなかったんだろう
なので、NW3の成長システムみたいな滅茶苦茶な仕様を平気でする
624: (ワッチョイ 972a-JkKO) 2018/07/19(木)00:21 ID:dfMKSUWF0(1) AAS
きくたけは数字をこねくりまわすのは好きだが、数字を使うのはド下手だからな
625: (スップ Sd3f-qfp/) 2018/07/19(木)02:09 ID:F7WZRajSd(1) AAS
まあどのみち終わったゲームの話だ
そろそろNW3rd発売4周年か…
626: (ワッチョイ bf6b-BVma) 2018/07/19(木)07:42 ID:YoMd4/3K0(1/2) AAS
死んだ子供の年を数えてる状態だからな…
もうNW2やメタガのような戦術の幅が広いデータオタク向けのゲームは作れないんだと考えると寂しくはある
627: (アウアウカー Saab-z0xO) 2018/07/19(木)09:25 ID:xNrfChUSa(1) AAS
いそのー、パスファインダーやろうぜー
628: (ガラプー KK5b-qtgq) 2018/07/19(木)09:37 ID:UkOwqB0+K(1) AAS
版上げするのが確定しているゲームはちと扱いに困る
629: (ワッチョイ 17c9-zNEp) 2018/07/19(木)10:06 ID:gvvXZphx0(2/4) AAS
そしてFEARゲーには今後版上げありそうなゲームがほぼ皆無という……
コドレとかはバランス悪すぎる現環境を一旦仕切り直した方がベターだと思うが、
読者参加企画メインで回した結果そのままズルズル行っちゃったな
630: (ワッチョイ 7765-xBT0) 2018/07/19(木)13:40 ID:Ptd4cidm0(1) AAS
そろそろNW4出してもいいころだよね
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