[過去ログ] TRPG総合質問・雑談スレ124 (1002レス)
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799: (ワッチョイ 4f10-TJPv) 2020/03/10(火)19:15 ID:VZZOe9bZ0(1) AAS
水野良としてスイフリーが発言したの?
逆じゃね?
800: (ガラプー KKcf-+YS8) 2020/03/10(火)19:41 ID:uiPmCZ/1K(1) AAS
スイフリー=水野と意味じゃないの?
どうでも良いけど
801(2): ダガー+歴史の覗き魔 (ワッチョイ 0ff8-+Ekz) 2020/03/10(火)21:00 ID:edmIl+t40(1) AAS
GM側からすると固定値は所詮固定値で差し引けるモノでしかなく、
しかしPCが勝つのに必要な値の幅が狭くなりすぎるのはいただけないので
どっちかっつうとややランダムに寄った方がイイかなあ。
つまり「PCの中では低い値でも勝負の目があり、運が悪けりゃ死ぬ」ってのが
理想的な振れ幅のバランス。
802: (ワントンキン MMbf-1QT1) 2020/03/10(火)23:32 ID:WJxBzzBdM(1) AAS
スイフリーのあれはちょい違うよな。
判定がある以上は失敗の可能性があるんだから、判定抜きに困難を突破する手段を探したいという考え方。
803: (ワッチョイ 9f6d-apuq) 2020/03/10(火)23:56 ID:PVmu48yI0(1) AAS
リプレイの性質上スイフリーの発言として書いてるけど
これPLの本音だよなwってことかな
804: (ワッチョイ a124-FfQu) 2020/03/11(水)01:34 ID:LtnMPZrp0(1) AAS
判定にサイコロ使わないシステム使えばいいんじゃねえかな(本末転倒
805(1): (ササクッテロレ Sp91-JKgf) 2020/03/11(水)14:53 ID:cvmiIwkMp(1/2) AAS
>>801
ランダムの寄与が大きければ大きいほど、強い方の勝率は下がる
基本的にTRPGのシナリオでは、GMの設定ミスがなければPCの方が強く有利に調整されているので、ランダム部分が大きい程PC側の勝率は下がるので、言ってる事が完全におかしい
806(1): (ガラプー KK99-X81T) 2020/03/11(水)16:54 ID:a+Jf5hpzK(1) AAS
PC側が強く有利に調整されているとは限らないぞ
特にクトゥルフを始めとするホラー系はそんな事はない
それと乱数が大きくなると有利な方の勝率が下がるのではなく不確定要素が高くなるだけの話
明らかな誤誘導だな
807: (ササクッテロレ Sp91-JKgf) 2020/03/11(水)18:18 ID:cvmiIwkMp(2/2) AAS
>>806
いや、不確定要素が増える=弱い方の勝率が上がるが論理的に理解できないのはどうかと…
こっちがデッドエンド前提とかは考慮してないのは手落ちだけども、
身内では愚かな行動をしないで運が普通なら平均なら探索者が生還できるバランスが普通なので、デッドエンド確率が高いセッティングでプレイする認識がなかったし、
それは誤誘導と言われても仕方がないので謝る
808: (ワッチョイ 7e10-z2tT) 2020/03/11(水)21:10 ID:knzydIKf0(1) AAS
不確定要素が増えると、元々低いものは上がるし元々高いものは下がる
809: ダガー+歴史の覗き魔 (ワッチョイ eef8-WOeG) 2020/03/11(水)22:00 ID:Xb+Piu0f0(1) AAS
>>805
>PCの方が強く有利に調整されている
無論ザコ敵みたいなユニット単体は全ての面において
PCより劣っているコトは普通だけど、
オレは「PCが持つリソース総量全体」対「PCへ影響する障害全体」としては
必ずしもそうは思ってないな。
シナリオ中に発生し得る全ての障害に対して
PCが数値的優位を保ち続ける事は実質不可能という前提だから、
>>801では「(GMに狙われ得る)PC能力の内の低い値」を
取り出してゆってるのよ。
810: (ワッチョイ 5171-RVNe) 2020/03/12(木)04:43 ID:3OpOBhdt0(1/2) AAS
連戦前提で一戦ごとに使い捨ててもいいGM側雑魚ユニットと、
「最後に全員生き残ってなければミッション失敗」とみなされるPL側ユニットの能力差はシステム設計の要だわな。
811: (ワッチョイ dd1a-yNY2) 2020/03/12(木)11:40 ID:+Rzl+NYz0(1/2) AAS
>連戦前提で一戦ごとに使い捨ててもいいGM側雑魚ユニット
これもシステムに寄るんじゃない?
戦闘前提のシステムでしか言えないんだと思うけど
812: (アウアウウー Sac5-rIjB) 2020/03/12(木)19:47 ID:PwM1Gm32a(1) AAS
戦闘前提じゃないシステムの方が希じゃねぇかな?連戦前提の間違いだとしても実のところは変わらないし
813: (ワッチョイ 12c9-drwQ) 2020/03/12(木)20:06 ID:cWAWJPex0(1) AAS
つか、PCの強さとか有利、勝率の話の流れなんだから戦闘前提なのは当然だろう
814(1): (ワッチョイ 5171-RVNe) 2020/03/12(木)20:13 ID:3OpOBhdt0(2/2) AAS
HPが尽きて死ぬまでの間に、
PL側のユニットは「1体以上の敵を倒せなければ」弱ビルド扱いされるし、
逆にGM側ユニットは「1体以上のPCを倒せてしまったら超凶悪キャラ扱い」なのよなあ。
GM側リソース(シナリオ中のユニット数)が事実上の無制限である事を考えるに、
雑魚のデータ設計はPC側リソース(わかりやすいのはHP)を敗北潰走しない程度に消耗させつつ
PLに対しては「自軍以上の数を倒した達成感」を与える程度の数の雑魚ユニットを出さなければならない。
ヒットポイント制採用してるシステムならPCのHPと雑魚の火力で継戦能力の目安はある程度つくだろうが。
815: (ワッチョイ 99c3-FfQu) 2020/03/12(木)20:17 ID:1aPm62z/0(1) AAS
「固定値はPCを裏切らないし、PCもまた固定値を裏切ってはならない」の話からだいぶ遠くに来たな
3マップ分くらい
816: (ワッチョイ b924-M7Q/) 2020/03/12(木)20:38 ID:8Yh2Iw9z0(1) AAS
松本零士「(ピクッ)」
817(1): (ワッチョイ dd1a-yNY2) 2020/03/12(木)20:57 ID:+Rzl+NYz0(2/2) AAS
遠くつうか、「PCは戦闘に強くなくてはならない」みたいなトラウマ持ちが多いように感じるな
固定値信仰なのも考え物だけれど、負ける可能性のない戦闘なんかはやっても楽しくないし戦闘をやる意味もないと思うんだが
818: (スップ Sda2-mxZP) 2020/03/12(木)21:22 ID:Vk9DpQuGd(1) AAS
戦力的には勝てるけども今後の為にリソース削るという全体としてのはあるから…
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