【S=F】菊池たけし総合 146【NW】 (752レス)
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702: 08/04(日)09:49 ID:??? AAS
他者からプラーナを収奪して良いなら、多分食事を取らなくても生きていけるが
それやったらエミュレイターだしな
703: 08/04(日)10:14 ID:??? AAS
>>701
魔王ディングレイ
・かつて第八世界にいた魔王
・運命を操り、天体の運行を操作できる
・第八世界の6500万年前に恐竜を滅ぼした後、当時のウィザードに世界の外へ放逐される
・ラース=フェリアに流れ着いて暴れ回るも、守護天使に分割封印される
・当代の封印継承者は、ガーネット(器)、ポーリィ(魂1)、くれは(魂2=星の巫女)
(※魂の欠片が2つだけとは言われていないので、他にも存在するかもしれない)
侵魔"星を継ぐ者"
・魔王ディングレイの眷属
省4
704: 08/04(日)10:17 ID:??? AAS
ちなみに第八世界の過去の歴史は相当いい加減というか
夢の世界なので、過去に遡って歴史が作られてる疑惑
古代神戦争が終わってから、10万年も経ってるかどうか怪しいし
(十六神王がラース=フェリアの地上にいた古代フロレターリア文明が1〜2万年前)
705: 08/04(日)10:21 ID:??? AAS
もうちょい言うと、第三世界でも第七世界でも
古代神戦争終了から数千〜数万年単位しか経ってる記述がなくて
『空砦』4巻で冥界から出て来た冥刻王も、「何万年もかかっちゃった」としか言ってないので (オタク特有の早口)
706: 08/04(日)10:28 ID:??? AAS
歴史関係については
その時の裁定者が考えて「こういうものだったんだよ!」と言ったらそうなるイメージ
宇宙もだけど、結局一般民衆のイメージの総和が固定されてる感じだし
多分中世だと天動説世界だったと思う
707: 08/04(日)10:31 ID:??? AAS
>多分中世だと天動説世界だったと思う
あー……めっちゃありそう
708: 08/04(日)10:58 ID:??? AAS
ついでに、狭界に浮かんでる忘却世界の中に天動説世界もありそう
709: 08/04(日)11:01 ID:??? AAS
>ディングレイ
まとめ、トン
漂ってる隕石は本人関係なかったのかあれ……
710: 08/04(日)11:09 ID:??? AAS
元々、ブレカナリプレイ『ディングレイの魔核』に出てきた鉱石の名前でしかないし……
711: 08/04(日)15:32 ID:??? AAS
《スターフォールダウン》だったんだよ!(MMR略
ちなみに後発サプリで追加された魔法なので、星継ぐ掲載当時にはまだ存在しない
712: 08/12(月)14:30 ID:??? AAS
星の錫杖って、今は結局どこにあるんだっけ
713: 08/12(月)19:53 ID:??? AAS
リューナの心の中にあるよ(夜空をバックにキラーン
マジレスするなら炎砦の下巻でクリーチャーホールを封印した後、多分だが言及されてないと思う
そもそも炎砦の上巻で登場したのも唐突だったし (リューナの前はディフェスが持ってたはず)
714: 10/14(月)13:51 ID:??? AAS
今のラース=フェリア、
ファー・ジ・アースから一般魔法《ポータル》が伝わってるから
流通革命起きてそうだな(なろう感)
715(1): 11/07(木)01:06 ID:??? AAS
3rdが電子化されたけど
3rdって不評だったりするのかしら? ルール変えたのが不評だったとかよく効くし
展開止まってたりサプリがあんまりない感じから察せられる感じはあるが
2ndの方が面白いと聞くがキャラシ登録サイトがないのもああるし
言うほど悪くないなら3rdやってみようと思うんだけど。具体的にどこがよろしくない感じ?
(エラッタがヤバいとか、バランス悪すぎとかフワッとした情報しか見つけられなかった)
716: 11/07(木)01:45 ID:??? AAS
ここからを30レスくらいアンチスレに変えるような話題をありがとう
過去ログ読んでどうぞ
717: 11/07(木)12:27 ID:??? AAS
不評だったとよく聞くのに不評だったのかな? とは一体……
718: 11/08(金)21:50 ID:??? AAS
>>715
× ルールを変えたのが不評の原因
○ 単純に出来が悪かった
>具体的にどこがよろしくない感じ?
語ると長いぞ
719: 11/08(金)21:50 ID:??? AAS
◆ゲームデザイン
3rdはそれまでの(S=FAd〜NW2/SFMで培った)ゲーム性を捨てて
「プラーナを何処で切るか」に注力させる、ブレイクスルーリソース集約型のゲームに舵切りしてるんだが
その中核に据えた部分がバランス取れてないのと、ぶっちゃけあんま面白味もない
構造としては風の聖痕や神曲奏界ポリフォニカなんかの絆効果型SRSに近いが
ブレイクスルーリソース集約型にしたにも関わらず、
ブレイクスルーリソースの保有量にPC間・クラス間の差が付いてしまうのが宜しくない
(ここには差を付けないべきだった)
また、ブレイクスルーリソースの用途についても
「ファンブルの打ち消し」
省7
720: 11/08(金)21:51 ID:??? AAS
◆ゲームシステムの特徴
ハッキリ言って「特徴がない」
行動カウント制の廃止、
二次元sqによるタクティカルコンバットの廃止、
アイテムに付随する特殊効果の大幅削減、
発動魔法の廃止、
攻撃魔装の特殊効果廃止、
防御魔装・付与魔装の廃止、等
ゲームデザインをブレイクスルーリソース集約型にしたせいか、
「それ以外の要素を削る」事に終始しており
省7
721: 11/08(金)21:51 ID:??? AAS
◆極端な物理優遇・魔法不遇(HP編)
先に述べた防御魔装・付与魔装の廃止により、PCの耐久力・防御力は【筋力】への依存度が高まり
【筋力】の低い魔法型キャラクターの生存性は、前版より著しく低下している
(最大HPも、装備可能重量=防具による防御力も、【筋力】から算出される)
レベルアップ時のHP成長率はクラス依存だが
ここでも物理型クラスと魔法型クラスで、最大4倍もの差が付く
(マルチクラスの合計なので、実情としては2〜3倍差くらいには収まる事が多い)
同じく先に述べた二次元sqによるタクティカルコンバットの廃止により
魔法型キャラクターは後ろに控えていれば安全という事もなく、
何処に居ても敵から簡単に殴られてしまう
省6
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