[過去ログ] ■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
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741(3): Lans◆cFcS.yrpJw (ワッチョイ b924-Rzwh) 2023/04/08(土)11:14 ID:AuU+j78r0(1) AAS
>岡田氏
ちょくせつ議論したことがありますが、彼は「シミュレーションゲームではなく、機械的なシミュレーションがしたかった」と言っていました。
確かにその意図、目的としては完全に合致していたので、私も納得しました。
彼は諸兵科連合の重要性と面白さについても当時から理解はしており、実際にツクダ後期の「レオパルドII」でその方向に舵をきり、さらに「Conbind Arms」で兵器シミュレーションのレベルを下げ(それでもそこそこ複雑というのはおいておく)指揮ルールの導入にも進んでいました。
とはいっても、私にとってはAH「PB・PL・AIW」とHJ「戦車戦」が至高というのは、なにも変わらんがなぁ。
742(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)13:07 ID:jhJKFY6C0(1/7) AAS
>>741
岡田氏の言説はなんか自己正当化ばっかりだったり、やたらと攻撃的だったりで、読者にアンチを生みやすかったよね。
一番笑ったのが、GDWのトリプラネタリーやメイデイですでに出ていた慣性移動ルールの採用件で
「俺もこれは考えていた、ほぼ一緒のルールなので採用しました」
とか言っていた時
いやお前、ジャブローの戦闘解決もパクってるし、今回もパクリやんけ!と思ってました。
素直にいいルールなんで採用してみたら、よかったんで使わせてもらいました。とか言えば角が立たんやろうに。
743: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)13:22 ID:jhJKFY6C0(2/7) AAS
>>733
ツクダゲーも功罪あると思うけど罪の面で言うとアニメゲームで市場を荒らしたんじゃないかと思ってる。
もちろんマーケットの裾野を広げたのはいいんだけど、コンテンツを食い潰すだけで、サポートするなり広げることができたかというと、自転車操業的な新規製品投入によりそのゲームやシステムを根付かせることができたかというと失敗している
例で言うとガンダムゲームのシステム(派生品含む)が今でも新規に採用されているかと言うと否だし、製品展開されてもいない(バトルテックはされている)
744: (ササクッテロル Spd1-w2yp) 2023/04/08(土)13:35 ID:1SbYSsLxp(1) AAS
ジャブローなんて黎明期の作品だしね
損傷による攻撃や移動不能よりパイロットが気絶する方がウェイトが大きかったり
745(1): (オッペケ Srd1-s1h9) 2023/04/08(土)15:41 ID:7ll8aeYrr(1/2) AAS
>>741
戦車戦は単純化しすぎ
大量のユニットを扱うのであればありか
746(2): (オッペケ Srd1-s1h9) 2023/04/08(土)15:48 ID:7ll8aeYrr(2/2) AAS
>>742
攻撃的だったか?
TACTICSが攻撃的だった
攻撃的でもいいけど当然反撃を受ける
それでいいと言えばいいが
747(2): (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土)20:00 ID:fOUEm4pJ0(1/3) AAS
>>746
TACTICSは良くも悪くもとがったところがなかったと思う
748(1): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土)20:02 ID:NK3dOv/D0(1/4) AAS
「日本ウォーゲーム通史」なる本がでたと仮定した場合に,必須な人物で
あることは間違いない。
まあ,他のデザイナーよりもデリケートな
表現が必要だろうな、とは思う。そうでなければフラットではないだろう。
悪口は簡単だしね。
エアフォースが好きだという彼が、どの機体を選び、どんな戦法をしたかには興味あるなぁ。
そういうプレイヤーとしてのインタビュー読みたい。
749(2): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/08(土)20:56 ID:dxsYMlkv0(1) AAS
>>747
木屋通商には情け容赦無かったぞ
750: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)21:14 ID:jhJKFY6C0(3/7) AAS
>>746
攻撃的という言い方が悪いかもだけど、オペレーション誌のQ&Aコーナーで
Q「タイガーIでの蹂躙攻撃というのは現実ではどういう状況なの?」
A「蹂躙攻撃と言ったら蹂躙なんです。そんなこと質問しないでください!」
とか言ってて、なんて大人なんだろうと思った中学生時代。
しかし1台単位の戦車が同一ヘックスで蹂躙攻撃というのはどういう状況なんかね。私も知りたい
751(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)21:21 ID:jhJKFY6C0(4/7) AAS
>>748
ただ黎明期の一時期のデザイナーという位置付けにしかならんような気もする。その後の活動が業界に影響あるような活躍はないし
むしろ黎明期にガンダムゲームのような精密ゲームの方向に持って行ったせいで、ゲーム界の発展には逆効果だったんじゃないかな、ツクダホビーと共に残念な存在として描かれてしまうかも。
ガンダムゲームでもFORTLESSのような作戦術級に力を入れてくれてたら違ったゲーム界があっただろうし、何よりギレンの野望のようなキャラクターが立ったゲームが生まれてくれていれば、とは思わずにいられない
752(1): (ワッチョイ ee8a-Bi9X) 2023/04/08(土)21:38 ID:g8pc7xVB0(1) AAS
データばかりでただただ味気ないトントン相撲
ルールやデータを細かくすれば勝手に戦術や駆け引きが生まれるだろうと思ってた様な気がするけど
主人公ロボで俺TUEEEEEしたいんじゃ
設定ではとか言われても作品のなかの活躍を再現せえ
753: (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土)21:40 ID:fOUEm4pJ0(2/3) AAS
>>749
まともに商売敵になってたあいてには情けを掛けてはなかったね
754(1): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土)21:49 ID:NK3dOv/D0(2/4) AAS
それは少々、戦闘級ロボゲームを軽んじているように思える。
デジタルに取って代わられる以前の、1プレイヤーが1機のマシンを扱う、しかもアニメ世界という
共通認識の中で交わされる対戦やバトルロイヤルの隆盛は確実にあった。
ガンダム戦史はムック本にさえなった。空戦マッハやエアスペリオリティーではできなかったことだ。
他のウォーゲームを見渡しても独立して本となった作品は・・・
売れた作品は・・・
とはいえ、実験作が多すぎたのは事実だし、ウォーゲームよりも本邦におけるTRPGプレイヤー層の萌芽という
見方はされる気はする。D&Dの初翻訳にたずさわった大貫氏がシミュレーター誌でツクダゲームを
取り上げた連載を持っていたことも関連つけられるかもしれない。
755: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)22:12 ID:jhJKFY6C0(5/7) AAS
>>754
いやそれって単なるガンダム人気に便乗したムックだし、便乗したゲーム展開だったし。ツクダ戦戦闘級を思い出補正で美化しすぎてない?
当時、タイガー1シリーズのムックが出てれば同意するけど
一方でTRPGへの橋渡しには確かになった。が、それが戦闘級ゲームである必要であったかはちょっと疑問じゃない?
756(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)22:19 ID:jhJKFY6C0(6/7) AAS
>>752
それなんだよね。岡田氏は結局ゲームデザイナーではなくてゲーム用の各種数値化を行った作業者でしかなかったと思うんだよね。
ユーザーに対して経験を提供するという意識がない、今なら当然考えるようなUX(UserExperience)を考えるデザイナー/デザインというものを理解してないアマチュアだった。
しかし周りの大人もわかってなかったので持ち上げてしまい、
また割高な海外製品しかない時代だったので比較的安価な国産品に皆飛びついてしまった。
757(2): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土)22:28 ID:NK3dOv/D0(3/4) AAS
なるほど。
これはガンダム戦史が高校生だった時分の時分が、大学生のウォーゲーマーに諭されたのと
同じだ。
アニメ人気にのった、RPGの戦闘部分を切り取った、公式に照らし合わせたわけではないデザイナーの主観に基づいたデータ化に意味は?
云々。
いまでもそれを言い返せないですね、情緒的な「でも、おれらプレイしてて楽しいです」という回答しかできないことにも
再度気がつきました。美化というよりも、なんだったんでしょうね、あの楽しさ。
758: (ワッチョイ f924-Ay2p) 2023/04/08(土)22:32 ID:L8eBY4lB0(1) AAS
当時はFPSのロボゲとか夢のまた夢だしアニメのメカ操作してる感が良かったのだと思う
759: (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土)22:49 ID:fOUEm4pJ0(3/3) AAS
>>757
TRPGだって、戦闘シーンは盛り上がるじゃないですか
シミュレーションではないかもしれないけど、ゲームとして楽しめたからだと思う
760(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)23:34 ID:jhJKFY6C0(7/7) AAS
そこで楽しかった、で終わってしまったのがツクダゲーム/アニメゲームの罪だと思うんだよね。そこから大きく伸ばしていこうという意識が企業・デザイナー(とユーザーにも)あればもしかしたら発展につながったかもしれなかったのに、結局コンテンツを食い潰すことに終始してしまった
ユーザー側にとってはもっと楽しくなるはずだった、というチャンスがなくなってしまったと言える。
では功は何かというと....TRPGへ繋がったこと?なのかなぁ。いまいち繋がってる感じがしないけど、一般認識はどうかね?
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