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■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/
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801: NPCさん (ワッチョイ a13c-Rzwh) [sage] 2023/04/09(日) 22:37:36.12 ID:1/F7tiBj0 私たちも別な意味で「幼かったんだなぁ」としみじみ思います。 当時は兵器単位の戦いはイメージできても、これが師団とか旅団になるとイメージできなくなった。 私はこれを克服するのに数年かかったし、当時のゲーム仲間の多くは克服できなかった。 でも克服できず脱落しり、私のようにライトに継続位の方が人生楽しめたのかも知れないとも思ったり。 勿論ガチ勢でも充分人生成功している人も沢山おられるのでしょうけれど。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/801
802: NPCさん (ワッチョイ 416d-N7Hd) [sage] 2023/04/09(日) 22:59:44.01 ID:ogJ8UdyY0 いや そうなんですよ カジュアル、アニメ原作でわいわいやっていた層(バブル期とはいえ安くはないものを買ってた学生層)は>>801さん的なことに集約されると思うんですよ。 で、その層はなんか単純に楽しかったと。 バンダイの「ゴジラ対モスラ」のデーターを作成した名も無きデザイナーと同じだと思うんですよ、岡田氏は。 幼児が人形をがすがすぶつけ合う、長じて玩具でぶんどどとする、を数字化してくれた。 ヘビーなウォーゲーマーは、自分の感情を言語化することがとても少ない。 しなきゃいけないわけではないですが、なぜヒストリカル派はウォーゲームを好み続けるのかが 纏まっていない印象はあります。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/802
803: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/09(日) 23:48:19.06 ID:VjxMhLdJ0 極論すれば「楽しいから」の一語に尽きるがw プレイヤーに状況を提供するという観点からはヒストリカルも非ヒストリカルも等しいが ヒストリカルは歴史愛好者にとってのタブーたるIFの追求に 一定の説得力を付与してくれるという抗しがたい魅力がある 歴史好きならば一度は「信長が本能寺で倒れなければ」などと考えたことがあるだろう しかしながら、その種の思索はおおむね個人の妄想の範疇を出ないがゆえに タブーなのだが、ヒストリカルゲームは具体的な指標(保有戦力や配置、生産など)を基に 当時あり得ただろう「別の選択、別の展開」に説得力を与える http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/803
804: NPCさん (ワッチョイ a13c-Rzwh) [sage] 2023/04/10(月) 00:32:03.17 ID:XFOqQe0Z0 ヒストリカルまで進めれば楽しみは倍増しますね。そこに到達出来るゲーマーはブーム時からふるいにかけられ減少してしまいましたが。 昔は概してヒストリカルゲームは段々ルールが増えてハードルを上げてしまいがちでした。 最近は比較的簡単なルールのヒストリカルも人気が再燃しているようですが。 またヒストリカル且つガチ勢だと他の楽しみに触れる時間をかなり失う場合さえあったのではないかと。 しかしエネルギーのある方だとガチ勢且つリア充にもなれたのでしょう。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/804
805: NPCさん (ワッチョイ fe10-5JAe) [sage] 2023/04/10(月) 00:40:10.51 ID:Cpd9R9cb0 なんか流れが「俺たちのゲーム遍歴」みたいになってる外衣のか!? いいぞもっとやれ! http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/805
806: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 00:48:25.14 ID:OY8gGyvl0 そもそも80年代のブーム末期にはアドテクノスのニイタカヤマノボレが好例だが コンポーネントの極大化という弊害が生じてもいた (第二次欧州大戦の如きは別格としてw) その種のビッグゲームは必然的に長時間、フルマップ1枚ないし2枚を 広げたままにしておけるパーソナルスペースの確保を要求するが それは相当に困難だったと思うよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/806
807: NPCさん (ワッチョイ a13c-Rzwh) [sage] 2023/04/10(月) 01:04:14.91 ID:XFOqQe0Z0 「レッドサンブラッククロス」は生きているうちにキャンペーンをプレイしてみたいですね。 いやボケる前にか。 「リターントゥ」の方は早指しのプレイなら一昼夜でそこそこ進められたものでしたが、もう徹夜は無理だし。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/807
808: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 01:30:37.66 ID:OY8gGyvl0 そういえばGJが18年にレッドサンブラッククロス2の テストプレイを開始したというニュースの続報が無いよね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/808
809: NPCさん (オッペケ Srd1-Xj8D) [sage] 2023/04/10(月) 05:43:15.59 ID:QZ1qTfbdr なんか、当時のSPI対AH論争みたいだね いろんな考えや体験を知るのは楽しい http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/809
810: NPCさん (ワッチョイ 8d02-AMeX) [sage] 2023/04/10(月) 06:05:33.08 ID:V6b+Ufr+0 IFは原作ありのSFやファンタジーでも同様に楽しいポイントやね 俺はプラモ好き小学生がパンツァーブリッツ→サブマリンだったから部隊単位→個艦単位かつ船団単位からやな 部隊単位がイメージできないってのは最初から無かったなぁ 当時小学生の脳ミソはどう処理してたんやろ? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/810
811: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 08:30:52.16 ID:OY8gGyvl0 そこが最初のふるい分けのポイントだろうね 細やかな理屈は抜きにして「そういうもの」だと受容できた層は ヒストリカルを受け入れられた 違う、そうじゃないと考えた層はアニメゲーのみになった いや、アニメゲーのみというのは言い過ぎで戦国大名のようなマルチは許容してたっけ 当時のゲーム仲間は前後者に二分されてたことを懐かしく思い出すよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/811
812: NPCさん (ワッチョイ b912-HjNm) [sage] 2023/04/10(月) 08:36:57.08 ID:ycQ6Px2L0 どんなに御託並べても、PCの性能が上がったりファミコン等でプレイしやすくなった方に人間が流れただけの話 俺はPC-6001のゲームから入って、HJやツクダ、エポックに行って結局PCに戻ったよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/812
813: NPCさん (ワッチョイ f924-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 08:40:02.04 ID:FJPtn4M80 プレイアブルで楽しいに特化したユーロゲームの系統もある TCGもTRPGもあるしそういうの全部SLGしかなかっただけだな でもそれらも大元はここだ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/813
814: NPCさん (スフッ Sd22-AMeX) [sage] 2023/04/10(月) 09:21:04.86 ID:6QRMchF/d パンツァーブリッツ程度の規模なら砲兵隊とか軍艦一隻の砲撃のイメージと大差ない 歩兵部隊は例えば黒澤映画の影武者(1980)の長篠のシーンとか見てたらイメージできたんでは? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/814
815: NPCさん (スププ Sd22-AMeX) [sage] 2023/04/10(月) 09:26:07.20 ID:5Dws3x4od PCゲームは対戦相手としてのコンピュータが弱くて不満だから未だに非電源から離れられない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/815
816: NPCさん (スププ Sd22-AMeX) [sage] 2023/04/10(月) 09:51:41.89 ID:LLTzmiwPd バンダイパーティジョイシリーズ「うちのタマ知りませんか? ボードゲーム」をSLGとして許容してた身からしたらヒストリカルだアニメだとかの境目の存在があんまり共感できんまま初老になってしまった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/816
817: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 10:11:23.69 ID:OY8gGyvl0 バンダイIFシリーズのファーストリリースは「日本列島沈没」だった気がする http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/817
818: NPCさん (ワッチョイ cd2c-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 10:23:52.08 ID:6xb/fZaY0 バンダイ新選組はめちゃ好きだった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/818
819: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 10:25:40.45 ID:USbKPTUqC >783 >戦車戦でも戦技の再現なんてできるものなのですか? ①行軍体形の選択(縦隊、横隊、斜坑、カイルなど) ②躍進方法の選択(一斉躍進、交互躍進、逐次躍進) ③躍進目標と距離のの選択(地形利用の選択) ④射撃方法(停止射撃、行進射撃など) ⑤射撃優先の選択(米軍教範には目標種類と距離による脅威度判定基準とか載ってる) ⑥射撃順序の選択(小隊集中、確固射撃など) ⑦照準修正の選択(精密射撃(偏差調整)、戦闘射撃(フォーム式))→HJ戦車戦の西部戦線のバリアントルールに似たのがあった ⑧射撃開始距離の選択 ⑨弾種の選択 ⑩発煙装置の使用判断 このあたりは戦技ですがボードゲームでも十分に際限可能 ※日本では、これらを戦術と勘違いしている人も多いので注意 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/819
820: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 10:38:01.29 ID:USbKPTUqC これが戦術になると。さらにやる事が複雑化 ?事前偵察や前哨の派遣など(主力の前に敵を解明する部隊を展開) ①攻撃なら攻撃軸の選択(複数選択の場合が多いしどう地形を使うかも) ①防御なら陣地選択と連携(相互の陣地(特に砲兵)の連携は重要) ②主攻、助攻の選択と連携(攻撃タイミングや強度) ③それらへの部隊配分(予備も忘れずに) ④攻撃準備地域への展開調整(行軍からそのまま突っ込むか、手前の遮蔽地で一度集結するか) ⑤支援の場所と時期(タイミングがずれると最悪、ソフトスキン車両の場合、待機位置の設定も)、通常の準備射撃に限らず煙弾により煙覆重要←陸自が派遣された米NTC演習のNHK特番でも米軍が開豁地系から市街地に接近する場面があった)) ⑥歩兵下車のタイミングや位置(遮蔽物の利用、場合によってじゃ乗車戦闘の選択も) ⑦予備投入の判断 ⑧ルールによっては指揮ルールの影響とか、事前命令(TCSなど)方式のゲームも。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/820
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