[過去ログ] ■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
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749(2): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/08(土)20:56 ID:dxsYMlkv0(1) AAS
>>747
木屋通商には情け容赦無かったぞ
750: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)21:14 ID:jhJKFY6C0(3/7) AAS
>>746
攻撃的という言い方が悪いかもだけど、オペレーション誌のQ&Aコーナーで
Q「タイガーIでの蹂躙攻撃というのは現実ではどういう状況なの?」
A「蹂躙攻撃と言ったら蹂躙なんです。そんなこと質問しないでください!」
とか言ってて、なんて大人なんだろうと思った中学生時代。
しかし1台単位の戦車が同一ヘックスで蹂躙攻撃というのはどういう状況なんかね。私も知りたい
751(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)21:21 ID:jhJKFY6C0(4/7) AAS
>>748
ただ黎明期の一時期のデザイナーという位置付けにしかならんような気もする。その後の活動が業界に影響あるような活躍はないし
むしろ黎明期にガンダムゲームのような精密ゲームの方向に持って行ったせいで、ゲーム界の発展には逆効果だったんじゃないかな、ツクダホビーと共に残念な存在として描かれてしまうかも。
ガンダムゲームでもFORTLESSのような作戦術級に力を入れてくれてたら違ったゲーム界があっただろうし、何よりギレンの野望のようなキャラクターが立ったゲームが生まれてくれていれば、とは思わずにいられない
752(1): (ワッチョイ ee8a-Bi9X) 2023/04/08(土)21:38 ID:g8pc7xVB0(1) AAS
データばかりでただただ味気ないトントン相撲
ルールやデータを細かくすれば勝手に戦術や駆け引きが生まれるだろうと思ってた様な気がするけど
主人公ロボで俺TUEEEEEしたいんじゃ
設定ではとか言われても作品のなかの活躍を再現せえ
753: (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土)21:40 ID:fOUEm4pJ0(2/3) AAS
>>749
まともに商売敵になってたあいてには情けを掛けてはなかったね
754(1): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土)21:49 ID:NK3dOv/D0(2/4) AAS
それは少々、戦闘級ロボゲームを軽んじているように思える。
デジタルに取って代わられる以前の、1プレイヤーが1機のマシンを扱う、しかもアニメ世界という
共通認識の中で交わされる対戦やバトルロイヤルの隆盛は確実にあった。
ガンダム戦史はムック本にさえなった。空戦マッハやエアスペリオリティーではできなかったことだ。
他のウォーゲームを見渡しても独立して本となった作品は・・・
売れた作品は・・・
とはいえ、実験作が多すぎたのは事実だし、ウォーゲームよりも本邦におけるTRPGプレイヤー層の萌芽という
見方はされる気はする。D&Dの初翻訳にたずさわった大貫氏がシミュレーター誌でツクダゲームを
取り上げた連載を持っていたことも関連つけられるかもしれない。
755: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)22:12 ID:jhJKFY6C0(5/7) AAS
>>754
いやそれって単なるガンダム人気に便乗したムックだし、便乗したゲーム展開だったし。ツクダ戦戦闘級を思い出補正で美化しすぎてない?
当時、タイガー1シリーズのムックが出てれば同意するけど
一方でTRPGへの橋渡しには確かになった。が、それが戦闘級ゲームである必要であったかはちょっと疑問じゃない?
756(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)22:19 ID:jhJKFY6C0(6/7) AAS
>>752
それなんだよね。岡田氏は結局ゲームデザイナーではなくてゲーム用の各種数値化を行った作業者でしかなかったと思うんだよね。
ユーザーに対して経験を提供するという意識がない、今なら当然考えるようなUX(UserExperience)を考えるデザイナー/デザインというものを理解してないアマチュアだった。
しかし周りの大人もわかってなかったので持ち上げてしまい、
また割高な海外製品しかない時代だったので比較的安価な国産品に皆飛びついてしまった。
757(2): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土)22:28 ID:NK3dOv/D0(3/4) AAS
なるほど。
これはガンダム戦史が高校生だった時分の時分が、大学生のウォーゲーマーに諭されたのと
同じだ。
アニメ人気にのった、RPGの戦闘部分を切り取った、公式に照らし合わせたわけではないデザイナーの主観に基づいたデータ化に意味は?
云々。
いまでもそれを言い返せないですね、情緒的な「でも、おれらプレイしてて楽しいです」という回答しかできないことにも
再度気がつきました。美化というよりも、なんだったんでしょうね、あの楽しさ。
758: (ワッチョイ f924-Ay2p) 2023/04/08(土)22:32 ID:L8eBY4lB0(1) AAS
当時はFPSのロボゲとか夢のまた夢だしアニメのメカ操作してる感が良かったのだと思う
759: (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土)22:49 ID:fOUEm4pJ0(3/3) AAS
>>757
TRPGだって、戦闘シーンは盛り上がるじゃないですか
シミュレーションではないかもしれないけど、ゲームとして楽しめたからだと思う
760(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)23:34 ID:jhJKFY6C0(7/7) AAS
そこで楽しかった、で終わってしまったのがツクダゲーム/アニメゲームの罪だと思うんだよね。そこから大きく伸ばしていこうという意識が企業・デザイナー(とユーザーにも)あればもしかしたら発展につながったかもしれなかったのに、結局コンテンツを食い潰すことに終始してしまった
ユーザー側にとってはもっと楽しくなるはずだった、というチャンスがなくなってしまったと言える。
では功は何かというと....TRPGへ繋がったこと?なのかなぁ。いまいち繋がってる感じがしないけど、一般認識はどうかね?
761(1): (ワッチョイ cd4c-sXh8) 2023/04/08(土)23:40 ID:CDgCX1/q0(2/2) AAS
>>741
>彼は「シミュレーションゲームではなく、機械的なシミュレーションがしたかった」と言っていました。
なんかわかる気が。
もともと射撃主体でタイミング合えば格闘くらいな感じだったのに
ガンダム戦史としてまとめるときにアニメでの格闘を再現するため
射撃距離を半分以下にして、さらにプロット移動の後に反応移動が
できるようにしたとか、本意ではなかったのかも。
超能力みたいなニュータイプのルールも結局、作らなかったし。
射撃されてから回避するとか、シールドで受けるとかも
どう思ってたのか・・
省3
762(1): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土)23:56 ID:NK3dOv/D0(4/4) AAS
アナログ・ウォーゲームコンテンツが岡田氏によって消費されなかった世界 には興味ありますね。どうなっていたでしょうか。
ソロモン、と聞いてなにを連想するかで、ヒストリカル、アニメ、ファンタジーかが判るなんて時代ではありました。
763: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日)00:50 ID:VjxMhLdJ0(1/8) AAS
別に岡田氏1人の功罪ではないだろうよ
亡くなられた佐藤大輔氏が指摘していたけど
日本のシミュレーションゲーマーの大半がハリコフよりもサイド7になじみがある層で
彼らは「信長の野望」「大戦略」「ドラゴンクエスト」という大波にさらわれたと
誰だってテーマを理解するための前提となる知識やゲームを楽しむための
聊か過大とも思える努力を要求される「ゲーム」よりは
好きなアニメ世界へ没入させてくれるゲームや
面倒な処理をプログラムが引き受けてくれるゲームのほうを選ぶ
764(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/09(日)00:51 ID:/JDDd4nI0(1/3) AAS
>>762
岡田氏に消費された。ってのは可哀想な表現だけど、ツクダアニメゲームの中心メンバってことで、責任取ってもらおう!
IFの世界でなら、コンテンツの充実を図った未来に和製のロボテックシリーズが誕生して、逆にアニメなんかに派生する未来とか。
あるいはいいゲームシステムが成熟して何度も復刻されるようなゲームが生まれたとか。個人的にはFORTLESSみたいなのが正統進化してれば、あるいは?とか思った。
ツクダゲームでも戦国群雄伝とかパンツァーカイルは復刻してるしそういう未来。
アニメゲーは再販に関しては版権でハンデがあるけど、できないわけじゃない。ジャブローは再販したらしいし
ところで復刻再販したジャブロー。噂には聞いたけど見たことがない。ほんとに売れたんかな?あとどうせ復刻するならガンダムヒストリーとかにしろよ、とか思った
765: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/09(日)01:04 ID:/JDDd4nI0(2/3) AAS
>>761
> 射撃距離を半分以下にして、さらにプロット移動の後に反応移動が
> できるようにしたとか、本意ではなかったのかも。
いや、意外に「俺が考えたんだ、すごいいいルールだろ」とか思ってそう。格闘のための反応移動は確かダンバインあたりで取り入れてたから、「ちょっとずつルールもよくしてる」とか後期作品はデザイナーの意識が出てきたんだと思うよ。
とはいえ、それがスマートな回答だったのかというと全体に渡りセンスはイマイチだった。やはりデザイナーではなく作業者としての役しかできない人なんじゃないかな
766: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日)01:20 ID:VjxMhLdJ0(2/8) AAS
>>764
メガトレショップかプレミアムバンダイで通販オンリー
2011年8月29日販売開始で現在ではどちらも商品目録に無いので絶版だね
767: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日)01:35 ID:VjxMhLdJ0(3/8) AAS
12年も前の記事だが復刻に際して岡田氏にインタビュー
外部リンク[html]:www.gundam.info
今はやりのボードゲームスタイルでガンダム
「GUNDAM THE GAME -機動戦士ガンダム:めぐりあい宇宙-」
外部リンク[html]:www.gundam.info
他に「ガンダム大地に立つ」「哀・戦士」とかあるらしい
3~4年前なので入手困難かもしれんがマップは必見だぞw
768(1): (ワッチョイ b912-HjNm) 2023/04/09(日)05:05 ID:eZ73jLFN0(1) AAS
陰謀論スレになってるわ
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