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■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/
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820: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 10:38:01.29 ID:USbKPTUqC これが戦術になると。さらにやる事が複雑化 ?事前偵察や前哨の派遣など(主力の前に敵を解明する部隊を展開) ①攻撃なら攻撃軸の選択(複数選択の場合が多いしどう地形を使うかも) ①防御なら陣地選択と連携(相互の陣地(特に砲兵)の連携は重要) ②主攻、助攻の選択と連携(攻撃タイミングや強度) ③それらへの部隊配分(予備も忘れずに) ④攻撃準備地域への展開調整(行軍からそのまま突っ込むか、手前の遮蔽地で一度集結するか) ⑤支援の場所と時期(タイミングがずれると最悪、ソフトスキン車両の場合、待機位置の設定も)、通常の準備射撃に限らず煙弾により煙覆重要←陸自が派遣された米NTC演習のNHK特番でも米軍が開豁地系から市街地に接近する場面があった)) ⑥歩兵下車のタイミングや位置(遮蔽物の利用、場合によってじゃ乗車戦闘の選択も) ⑦予備投入の判断 ⑧ルールによっては指揮ルールの影響とか、事前命令(TCSなど)方式のゲームも。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/820
821: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 11:16:55.42 ID:USbKPTUqC >790 >戦車戦だけが戦術を表現しているということはない なにもそんな事はいっていませんよ。 なおHJ戦車戦の戦車、自走砲、突撃砲、駆逐戦車数 S1:独4、ソ12 S2:独27、ソ11 S3:独8、ソ24 S4:独28、ソ55 S5:独45、ソ17 S6:独14、ソ40 S7:独7、ソ23 S8:独4、ソ18 S9:独25、ソ12 S10:独11、ソ37 S11:独20、ソ51 S12:独0、ソ6 ※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/821
822: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 11:35:53.19 ID:USbKPTUqC 戦車戦IIはこんあ感じ S1:独5、ソ8 S2:独11、ソ18 S3:独15、ソ15 S4:独25、ソ15 S5:独19、ソ15 S6:独35、ソ24 S7:独5、ソ11 S8:独13、ソ18 S9:独30、ソ30 S10:独25、ソ12 S11:独10、ソ18 S12:独9、ソ36 ※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/822
823: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 11:41:17.10 ID:USbKPTUqC 歩機砲あわせて、独軍20~30、ソ連40~60位のシナリオが多い感じ。 勝利条件は、突破(突破阻止)だったり、目標地域の奪取(防衛)だったりが多く、撃破数を競うシナリオは少な目(ゼロではない) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/823
824: NPCさん (ワッチョイ fe10-5JAe) [sage] 2023/04/10(月) 11:52:07.64 ID:Cpd9R9cb0 >>821 > > なおHJ戦車戦の戦車、自走砲、突撃砲、駆逐戦車数 > S4:独28、ソ55 > S5:独45、ソ17 > > ※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く おおぅ、この数ができるのか、HJ戦車戦。 今までこのゲーム食わず嫌いだったけど、ちょっと興味が湧いてきた。 あと最近だとTANKSも類似規模・テーマだけど、こっちはどれくらいの数まで実質プレイできるんですかね。Youtubeだと数両のプレイレポートがあったけど、イマイチ、プレイの手間とかはわかんなかった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/824
825: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:04:24.29 ID:USbKPTUqC >824 S4は最も複雑なシナリオ 独軍は市街の防衛部隊と、前地の展開部隊に分かれます。 ソ連は4方向から進入し、進入ターンはダイスの累積値で変動。 その内いくつかの部隊は独軍の前衛と市街の間に割りこんで来る設定。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/825
826: NPCさん (ワッチョイ a13c-Rzwh) [sage] 2023/04/10(月) 12:07:48.07 ID:XFOqQe0Z0 >>810>>814 AH「パンツァーブリッツ」、エポック「装甲擲弾兵」あたりはユニットが兵器装備の小隊単位なので、私達のコミュニティーでもそれなりに理解され受け入れられていましたね。 ただ敵に撃たれて混乱したりしても、回復できれば戦力が元へ戻るのに多少モヤモヤしていました。3~5輌の小隊で何輌か撃破されていないの?と。 これが師団や旅団になると兵器や個人の顔が見えなくなるのでイメージできなくなる。 当時の私達にとってウォーゲームは高級な戦争ごっこだったのでしょう。だからサバゲ―マーと親和性が高く最終的にそちらに流れる者も多かった。 ツクダのような兵器の顔を感じられるゲームが殆どでなくなると、その後>>812氏の言われるようにファミコンで簡単なSLGが出るようになった。 この時期と私達の高校卒業がほぼ重なってしまい、地方故に就職組も進学組も地元を離れる者が多くコミュニティーが壊滅した。 特に当時は地方故か高校出たら男は働かないといけないという雰囲気もあり、そもそも地方には大学があまりないのでどちらにしろ地元で同じメンツでプレイを続けられる環境は無かったようで。 この点、大都市圏の大学でウォーゲームがプレイできた層と違うのかも知れません。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/826
827: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:08:55.37 ID:USbKPTUqC >824 S5は独軍は町からの脱出部隊と、救出の援軍に判れ、ソ連は町の攻撃掃討部隊と、救援阻止に分かれます(どう分けるかはソ連プレイヤー次第) 独軍は車両45の他に歩兵10、対戦車砲2、トラック2 ソ連は車両17の他に歩兵10、対戦車砲8 こんな感じでシナリオの単純な撃破シナリオは少数派 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/827
828: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:09:58.37 ID:USbKPTUqC >824 EP/CMJ「 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/828
829: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:14:25.50 ID:USbKPTUqC >824 EP/CMJ「Tanks」「Tanks+」だと、多くてその半分くらいかと(戦車10~20程度) 「Tanks」はそれよりもMAPのバリエーションが少ないのが致命的。 しかもMAPの特徴が希薄・・・ がんばれば、そこそこ面白いシナリオも組めますが MAPががが・・・ (いくつか自作してみましたが戦車戦よりも短時間の小型シナリオの方が面白くしやすい印象) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/829
830: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:16:13.15 ID:OY8gGyvl0 「TANKS+」シナリオシートより抜粋 東部戦線シナリオ S1「赤軍の反攻」 独:戦車4 ソ:戦車10 S2「エレファント」 独:戦車3 ソ:戦車23 S3「プロホロフカ」 独:戦車7+増援3 ソ:戦車33 S4「ドニエプル」 独:戦車6 ソ:戦車15 S5「白ロシア」 独:戦車10 ソ:戦車20 S6「東プロセイン」 独:戦車8+増援6 ソ:戦車27 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/830
831: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:22:12.23 ID:OY8gGyvl0 西部戦線シナリオ S1「フューリー」 独:戦車1 米:戦車4 S2「丘の上 カーン近郊」 独:戦車3、歩兵2 +増援戦車1(判定により戦車の種類が変わる) S3「遠すぎた街」 独:戦車8 英:戦車12 S4「森を抜けて アルデンヌ」 独:戦車7、装甲兵員輸送車2、歩兵2 米:戦車4、対戦車砲2、ダミーマーカー4 +増援戦車4 S5「極東のアラモ砦」 北朝鮮:戦車12、歩兵8 米:戦車3、歩兵4 +増援戦車4 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/831
832: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:32:01.29 ID:OY8gGyvl0 「TANKS」既存シナリオは登場兵科が乏しく Lans氏(本日のワッチョイが草)の言われるように 頑張ってシナリオを自作せよというコンセプトに感じられる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/832
833: NPCさん (ワッチョイ a2e7-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 12:35:43.24 ID:OY8gGyvl0 西部シナリオ2は 英:戦車8が抜けとるわ、すまぬ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/833
834: NPCさん (ササクッテロレ Spd1-w2yp) [sage] 2023/04/10(月) 13:51:33.65 ID:FZYHhi15p ヒストリカルの問題は我々が後世の人間だって事だな ミッドウェーでも第一次ソロモンでも陰謀ルール使わないと奇襲されることを知ってるし http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/834
835: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 14:22:26.16 ID:USbKPTUqC >832 >頑張ってシナリオを自作せよというコンセプトに感じられる ここで話が戻って・・・ 日本では一般ユーザーが戦術を勉強するハードルが高いので 面白い自作シナリオを作れる人が少ないという話になり シナリオ自作を前提とした作品は、そのコンセプト自体が壊滅しているという。。。 その辺が、最終的にアニメに限らず、佃が壊滅した根本原因に思えるんですよ。 シナリオ作れないユーザーに、システム渡してシナリオ作って自由に遊べといっても無理だから http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/835
836: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 14:32:32.81 ID:USbKPTUqC 面白い戦術級のシナリオを作れる条件 ①戦史知識(いわずもがな) ②戦術形式の知識(任務付与を踏まえた理解) ③基本的な戦理(どの程度の戦力でどの程度の敵に立ち向かえるのか?) ④部隊知識(主に編成面) ⑤戦術的な地形鑑別能力(緊要地形を読み解く能力とその効果の判別) ⑥兵器知識 どれか1個でも欠けると面白いシナリオはむずかしくなる (その場合はえらい時間をかけてテストプレイを重ねて調整) で、この①~⑤を理解する近道が作戦級ゲームだったりする。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/836
837: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 14:55:28.95 ID:USbKPTUqC 戦術級といえば、GDWのFirstBattleシリーズに恐ろしいキャンペーンルールがありました。 戦略マップで大部隊移動をポイントtoポイントで行い、同一ポイント内にいる部隊で、戦術マップで戦闘し、お互いの首都を目指すというものです。 概略ルールを貼ってみますw ャンペーンゲーム 概要 部隊自作編成を応用して、キャンペーンゲームを行う。 キャンペーンマップを移動して、両軍が同一エリアに入った場合、戦術マップで戦闘を行う キャンペーンマップ 各エリア(BOX)と経路が結ばれている 各部隊は、各エリア間と、経路で結ばれたエリア間を移動できる 部隊編成 両軍は保有エリア毎に50pを入手 入手したポイントは、自作シナリオの編成ルールに従って消費しユニットを生産 購入した部隊は、各国境内に配置される 航空基地 設置に15p、加えて航空機1ユニットの配置につき10pを消費 増援投入 戦略ターン(午前)に部隊編成ポイントの10%を補充される 再編成(撃破されたユニットの復活)=通常の編成ポイント 新編成(新ユニットの新規生産)=編成ポイントx2 増援は戦略ターンの始めに首都に配置される。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/837
838: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 14:55:59.56 ID:USbKPTUqC 戦略ターン 1戦略ターンは8時間であり、午前/午後/夜間でループする 戦略移動 機械化部隊(徒歩歩兵を含まない)=3エリア 徒歩部隊=1エリア(ただし2ターン連続で移動できない) 敵部隊のいるエリアは通過不可(通過には戦術マップで敵の撃破が必要) 移動手順 1戦略ターン(=60戦術ターン) 1)第1機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン) 2)第2機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン) 3)徒歩部隊&第3機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン) 戦略航空移動 航空ユニットは空軍基地のあるエリアから発進し、空軍基地のエリアに帰還する 航空ルートは地上経路以外に、航空経路も使用可能 (空軍基地はポイントによりゲーム開始時に設定される) 1)ヘリコプター 最大飛行距離 12エリア(発進→帰還なら6エリア) 2)戦闘機 最大飛行距離 20エリア(発進→帰還なら10エリア) (爆装しなければ最大24エリア(発進→帰還で12エリア) 連続ミッション 1戦略ターン中に1回出撃の場合は上記の飛行が可能(20戦術ターン内に飛来) 1戦略ターン中に2回出撃の場合は上記の飛行距離は1/2となる(2回目の攻撃は次の20ターン内に飛来) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/838
839: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/10(月) 14:56:54.67 ID:USbKPTUqC 戦術戦闘 各移動フェイズの終了時に同一エリアに両軍が存在する場合は戦闘が発生する ・最初からそのエリアにいた部隊が防御側、侵入した部隊が攻撃側となる (両軍が同時に進入した場合はダイスで攻撃側を決定する) ・戦闘は20ターン終了時に、次の戦略移動フェイズとなり、部隊の新規移動があれば、増援部隊としてマップ端より投入される ・どちらかのユニットは全て戦術マップから存在しなくなった場合は、そこで終了 戦術戦闘後 勝利側は、歩兵部隊12個をまで再編成し、全てのダメージ車両を修理できます。 修理された車両は次の戦略ターンの終わりにエリアに戻されます 敗北側は、歩兵部隊14個を再編成できます。しかしダメージ車両は全て失われます。 最終勝利 相手の首都エリアを制圧した側の勝利 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/839
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