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■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/
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848: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/12(水) 10:34:57.93 ID:Q3AQTYWvC >847 >結局ASLで充分だよね SLやASLは下士官の戦争(ゲームプレイには主に計画よりも状況対処能力が問われる場合が多い) ↑戦技と戦術の複合領域 なので、士官の戦争(事前に計画をたててそれをいかに実行するかが問われる場合が多い)を行うには不足。 ↑作戦と戦術の複合領域 士官の戦争はPanzerBlitz等の小隊~中隊あたりの戦術級でないと難しいかと SL/ASL決して悪いゲームじゃないですが、決して万能とはいえない (というかそんなゲームは存在しえない) あと、SL/ASLは車両が入るとやっぱ面倒 (そこは初代SLのデザイナーズノートで、既に開発側が表明してるし) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/848
849: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/12(水) 10:56:57.52 ID:Q3AQTYWvC >845 「TANKS」あたりに戦術要素を組み込むのに一番簡単な方法のヒントは「大戦略」にあったりすると思います。 「大戦略」はユニットの特徴を作為する為に、素晴らしいルールを作ってくれました。 それは・・・ 【都市を占領できるのは歩兵だけ】 という事で、これを「TANKS」に導入して勝利条件に絡めると、戦術要素がぐんと増強されます。 勝利条件で「歩兵による目標建物へクス*個の占領」 これだけで、足が遅く、開豁地で脆弱な歩兵ユニットをどうやって勝利条件へクスに送り込むか?が問われる訳です。 さらにターン数を厳しめに設定すれば、攻撃側の課題は増えます。 逆に防御側を面白くするには、防御側の戦力を攻撃側の3/1~4/1くらいにする必要があります。 まともに戦力では抗しれなくなるので、どうやって敵の歩兵を潰すか?またどうやって時間を稼ぐか?が問われる訳です。 例: ソ連軍:T-34/76x10、SU-76x3、歩兵x9 独軍:マルダーx2、Pak75x2、歩兵x3 勝利条件:ソ連軍の*ターン以内の全建物へクス占領 こうすると独軍としては町に歩兵を籠らせると同時にPakを直掩に使うのか?多少離して側面射撃に使うか?また唯一の機動戦力となるマルダーをどう使うかが鍵になります。 (可能ならソ連軍の進行軸の側面において時間稼ぎに使いたい←側面を無視できなくなり町への突進とは別方向にソ軍を誘致拘束できる。でもあまり多いとそれを無視して損害にかまわず町にソ連軍が殺到すると歩兵が支えきれない) そしてソ連軍はそれら前地での時間ロスをいかに抑えるか、どの地点で歩兵を下車させるか?部隊を分割するのか?まとまって一気に町に向かうのか?射撃と移動の配分は? などの選択肢が生まれます。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/849
850: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/12(水) 11:25:54.17 ID:Q3AQTYWvC 上の例で独軍が有利ならば、Pak75をPak50にしたり、SU-76をKV-1にしたりで調整。 逆にソ連が有利なら、マルダーをヘッツァーにしたり、歩兵を追加したりで調整 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/850
851: Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) [sage] 2023/04/12(水) 11:27:28.67 ID:Q3AQTYWvC あとは、使用MAPと配置によりターン数の調整で、そこそこ遊べるシナリオの出来上がり (多分、攻防入れ替わりながら、それぞれ数回はプレイしていrぴろ試せる) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1652785141/851
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