[過去ログ] 【総合】ドラゴンクエストXオンライン part9138【DQ10】 (1002レス)
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190: (スッププ Sd8a-uMoK) 2022/12/20(火)08:16 ID:Hpk/477Pd(2/2) AAS
ドラクエの良いところはステータスがみんな違うしビルトが楽しい
これぞRPGだよ
191: (ワッチョイW f36e-yt+A) 2022/12/20(火)08:34 ID:0V0xw7Ju0(1/4) AAS
>>173
夏に東京と九州でやってたのは広場に告知あったなそういえば
192(1): (ワッチョイW f36e-yt+A) 2022/12/20(火)08:37 ID:0V0xw7Ju0(2/4) AAS
>>189
その丸暗記と正解したときの安心感が世界一楽しいからみんなやってんだよwきっとそうに違いないと思い込めばいいのさ
193: (テテンテンテン MMe6-EUyW) 2022/12/20(火)09:00 ID:JiUbAflGM(1/3) AAS
>>189
丸暗記してその通りに動く上で、音ゲーみたいなスキル回しを同時にやるのが難しいんだよ
片方だけなら猿でもできる
194: (スップ Sd8a-3jwL) 2022/12/20(火)09:41 ID:QD1JUHH1d(1) AAS
ここ本スレだよな‥?
過疎りすぎじゃね
195: (スップ Sd2a-d6Vq) 2022/12/20(火)09:43 ID:tPMMZA/Sd(1) AAS
FFも面白いと思うけど ギルが無価値なのとジョブ格差がなさすぎなのがね
平等でいいとは思うけど平等すぎる
196: (テテンテンテン MMe6-EUyW) 2022/12/20(火)09:46 ID:JiUbAflGM(2/3) AAS
人間の脳は別々の2つのことをやるようにできていない
FF14の難しさってマルチタスク並列処理の難しさ
音ゲーしながら簡単な計算とか、やってみると出来ないものだ
197: (アウアウウー Sa9f-lkcr) 2022/12/20(火)09:47 ID:AYX8J3kRa(1) AAS
レグで挫折おじには厳しいよ14は
198: (ワッチョイW b35a-N8tx) 2022/12/20(火)09:52 ID:+KfOU1/W0(2/6) AAS
ステータス全員一緒→バランス調整が楽
パターンゲー→作るのが楽
ジョブ格差がない→コンテンツ調整が楽
こうやって費用を抑えた上で収益で大量のコンテンツとして投入するってのが14だから
一概にゲーム部分だけを見てあーだこーだいうのも違う
ドラクエを見ろよ
メガサーバーに相撲に職バランス
根本設計が適当で予算のかかる作りしてるから大型アプデでコンテンツ追加なしミニゲーム地獄
こうなってはゲームが面白いもつまらないもない
199: (スッップ Sd8a-V+Yh) 2022/12/20(火)10:04 ID:3H1ZV6sPd(1/3) AAS
最適解以外はゴミと言われるビルド要素
200: (ワッチョイW f36e-yt+A) 2022/12/20(火)10:15 ID:iLMrbDRT0(1/15) AAS
ジョブ間平等なら平等で少しの違いも許容できないユーザーが育つから一概にいいとはいえない
戦士やってエンド行くまでダンジョンではぶいぶい言わせてキャーセンシサマーだったのがエンド行くとクリアできるのに微妙な空気になる
そんなゲーム
201: (ワッチョイW be6e-lmWE) 2022/12/20(火)10:22 ID:wv5iSiI70(1) AAS
そこまで14絶賛してるのにずっとドラ10に留まってる文句おじ
202(1): (ワッチョイ 1f58-e5AJ) 2022/12/20(火)10:33 ID:Z2vvsyvu0(1/2) AAS
>>189
俺もFF14プレイしてもった感想がそんな感じだったな
なんていうか何から何まで正解の道が決められてるから窮屈で楽しめなかった
ゲームとしてはそりゃドラテンよりもあらゆる点で完成されてはいるんだけど
203: (スッププ Sd8a-uMoK) 2022/12/20(火)10:37 ID:AiOoMMaad(1/5) AAS
>>202
丸暗記がゲームとしてされてるとは思わないかな
204: (ワッチョイW ea6e-Snv4) 2022/12/20(火)10:44 ID:UKRfBwWi0(2/15) AAS
パターンが決まってると次の行動をどうするかという判断に費やす時間を取る必要がないからバトルのテンポが良くなる
あといくら敵の攻撃パターンが決まっていようと
プレイヤーサイド皆が皆が完璧にお手本通りの動きをトレースできる訳ではないから
そこでカバーに入ったり回復したり蘇生したりとアドリブを入れる余地が生まれる
一方パターンが決まっていないランダムバトルだと
次の行動をどうするかの判断時間が設けられるからバトルのテンポが間延びしがち
パターンだろうとランダムだろうと慣れてくればほぼ反射的に次の行動がとれるようになるから
そうなってくるといちいち判断時間が設けられてるバトルのテンポは退屈に感じられがち
このあたりがDQ10のバトルがあまり支持されない理由にも繋がってるんだと思うわ
205: (ワッチョイW ea6e-Snv4) 2022/12/20(火)10:46 ID:UKRfBwWi0(3/15) AAS
そもそもランダムバトルって楽しいか?という根本的な疑問もある
ランダムバトルが楽しいと言ってる人は
極論すれば敵が何をやってくるか全くわからない初見状態の時が一番楽しいと言ってるようなものだからね
206(1): (ワッチョイW f36e-yt+A) 2022/12/20(火)10:46 ID:iLMrbDRT0(2/15) AAS
FF14が好きでDQ10が嫌いなんだとよくわかるレスですこと
207(1): (ワッチョイW ea6e-Snv4) 2022/12/20(火)10:49 ID:UKRfBwWi0(4/15) AAS
シューティングやアクションやリズムゲー等多くのジャンルでは行動パターンが決まってるものが多いから
なんでそれを毛嫌いしてるのか理解不能なだけ
ランダム要素を欲する人は対人やればいいじゃんって思ってるから
208: (ワッチョイW f36e-yt+A) 2022/12/20(火)10:55 ID:iLMrbDRT0(3/15) AAS
ドラクエも極論ランダムではないからな
数ある行動パターンからどれを抽選するかそれに対応する行動を覚えるということに変わりはない
だけどタイムラインとこれとはやはり違う
こっちでも牛なんかで今回騒がれてたけど、FF14のは正解しないとダメ
いまのは仕方ないな、じゃなくあいつ覚えてねーなってなる
覚えゲーってのはそういうこと
209: (ワッチョイ dbfa-zlOH) 2022/12/20(火)10:56 ID:dtA0DffW0(1/4) AAS
耐性装備そろえて、動きも理想通りでないと倒せないボスを出されても何も面白くない
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