[過去ログ] お前らはFF12にひどい事をしたよね(´・ω・`) (982レス)
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407: 2010/01/01(金)13:05 ID:/f4Za8jC0(1) AAS
ヴァニラがパンモロだよ

でもアーシェ可愛いからね
やっぱお姫様とか好きだからね
408: 2010/01/01(金)13:16 ID:i/S2pkFA0(1) AAS
やっぱ姫様は必要だよな、うん。
それがロリ姫ならもう最高。
それだけでご飯100杯いける
409: 2010/01/02(土)02:45 ID:FL7u23t30(1) AAS
お姉さんなのに姫っていうのもいいよ
410: 2010/01/02(土)03:54 ID:Uw3HR7uX0(1) AAS
>>398
お前ドラクエ3やったことないだろ?
つか、インタ厨って馬鹿しかいないのな
12のシステムはは無印で完成されてんだよ
411: 2010/01/02(土)03:59 ID:YQTFtsi5O携(1) AAS
こうやって12無印派・インタ派の内部分裂を誘うだけの簡単なお仕事です
412: 2010/01/02(土)21:31 ID:kivfZ64b0(1) AAS
自由に歩ける広いマップが貴重だったんだね
413
(2): 2010/01/03(日)00:25 ID:dY6zB7Km0(1) AAS
>>382
8以降で酷評されたことの無いFFなんて無いだろ

個人的には、8以降のFFにはゲーム性がないと思う

8はメテオ打ってるだけのラスボス戦
9はなんだか良くわからんうちにサクッとラスボス倒して終わり
10は召還獣のゲージをマックス状態にしておいて連続召還で終了
12はなんだかわからん自動タコ殴りで終了

6以前の緊張感はどこにも無いな
7の爽快感も無い

まぁ、ゲームの戦闘システムは天外魔境Uが一番だといまだに思うのだけれど
414: 2010/01/03(日)01:08 ID:ma4jXBiG0(1) AAS
8でメテオだの、12で自分で設定したガンビットなはずなのに自動タコ殴りとか。

天外信者は一味違うな。
天外2とかただ長いだけのクソゲーじゃないか。
415: 2010/01/03(日)02:35 ID:p8yKOFUQ0(1) AAS
9のラスボスは高レベルでも運が悪ければ死ぬこともあるし、
10で召喚ボンバーとかボス倒せない下手な人間のための救済措置だろ。
本当にまともにプレイしたのか?
416
(1): 2010/01/03(日)04:19 ID:f2OIfWAh0(1) AAS
12のシステムがよくわからなかった奴は
騙されたと思って全てのモブを最速のタイミングで討伐してみて欲しい
これが最も簡単且つ手軽にFF12の面白さを体感できる行為だから
417: 2010/01/03(日)06:20 ID:Meby1gLt0(1) AAS
>>416
初回プレイ時、リングドラゴンが手配された時点ですぐ討伐に向かったけど、あまりの実力の違いに即全滅。
何戦目かで2時間以上かけて、アイテム駆使しまくってギリギリ勝利した時はもの凄く達成感があったな。
418: 2010/01/03(日)07:37 ID:XsQuOLCjP(1) AAS
7だってけっこう批判されてたよ
無理矢理なストーリーとか一枚絵な街とか
ダンジョンで自分が豆粒で見えないとが主だけど
戦闘だけがゲーム性じゃないし
419: 2010/01/03(日)12:51 ID:6y88oWzH0(1) AAS
7は面白いとは思うけど「爽快感」って一体どこを指してるのか全然分からんw
8はメテオ撃ってるだけって・・・ラスボスはメテオそれほど使わないしプレイヤーも使わんから何言ってるかさっぱり
9は何だかよく分からんってほど簡単に倒せるボスでもないし結構戦闘の難易度は高かったぞ
10で召喚ボンバーが通じるのは途中までだしそれを準備するのは大変すぎて割に合わないから誰もやらん
12で自動が許されるのは前半くらいなもんで状況に合わせて色々変えないとクリアすら出来んだろ

>>413はそもそもFFやったことねぇな完璧に
420
(1): 2010/01/03(日)20:06 ID:WohaCdDT0(1) AAS
12は前半自動は厳しいだろ
ガンビットの数少なすぎてある程度手動に頼らないとつらいというか効率悪い
421
(1): 2010/01/03(日)21:45 ID:9ipCOaRl0(1) AAS
>>420
>>ガンビットの数少なすぎてある程度手動に頼らないとつらいというか効率悪
各キャラのコマンドを手動入力するのが戦闘の醍醐味でしょう?
命令して勝手に動くのがいいとも言い切れない。
422
(1): 2010/01/04(月)00:35 ID:F+WkYKAx0(1/4) AAS
いかにクリアまでの手順を効率化できるかがRPGのゲーム性、というか
プレイヤーが介入出来るチャレンジ要素じゃん。普通はレベル上げりゃ誰だって強い敵倒せるんだし。
ガンビットは最適化させると切り替える機会も減らせられる。
この効率化の要素を具体化したシステムだよ。
だから序盤にその選択肢が狭いのはもったいない

無印のキャラの無個性化も、最も効率的なガンビットの組み方がほとんど決まってきちゃうから
ダメだった。ジョブによってある程度それが解消されたからIZJSのバランスが好評なんだと思う。
423: 2010/01/04(月)01:05 ID:UfO6Fblw0(1) AAS
>>421
ガンビットOFFのウェイトモードだと旧作みたいにコマンド入力式でやれるからやってみろ
お前の大好きな手動入力する醍醐味が問題なく味わえるぞ
424
(1): 2010/01/04(月)01:25 ID:dwoEu5e40(1/3) AAS
>>422
最も効率的なガンビットを組んだら、役割がそれぞれ分かれると思うけど。

逆に自分は好きなキャラとか適性の有りそうなキャラとか
プレイヤーが自由に選んで役割を振り分けられるから、無印のシステムの方が好きだ。
どう育てるかも、どんな役割を振るかも全部自由だから、それを自分で決めていくのが楽しいんだよね。
425
(4): 2010/01/04(月)01:35 ID:F+WkYKAx0(2/4) AAS
>>424
PT全体の機能がだいたい同じになる=ガンビットもプレイヤーごとに
代わり映えが無くなる。成長のシーリングが無いから、最終的にどのキャラも
即座にどの役割にもなれる。成長の自由度じゃなくて、ただの全能化。

一方、ジョブシステムが能力や装備を制限すれば
キャラ全員のジョブの選び方によって、ガンビット、というか戦術そのものが変わるでしょ。
426
(1): 2010/01/04(月)02:13 ID:78WCVbg+0(1/4) AAS
>>425の理屈だと、2,3,5,7,8,11,12が無個性になるのか。

よくわかんないけど、システムで縛られないと不満てのは病気だと思うぞ。
んなもん自分で好きに縛ればいいだけで、いくら御託並べたところで
「僕は自制できないのを人のせいにするアホです」って自己紹介してるようなもんだ。
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