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【ストーリー追加じゃなくて修正じゃないと】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1125【どうにもならなくてつれぇわ】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(ブーイモ MMca-h1kB
[49.239.67.193])
2017/09/28(木)23:14
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435: (ブーイモ MMca-h1kB [49.239.67.193]) [sage] 2017/09/28(木) 23:14:29.72 ID:LUVwgKzeM 田畑を信じよう。 1つの例としてさ、 物理ベースレンダリングを軸に考えると、 E3の2014年を見ると主要なAAAタイトルのコンシューマはすでに物理ベースレンダリングで開発中のものがガンガン発表されてるのがわかるんだよな。 他方、2012年に全容を表したUE4は当時ソースを公開していなかったし、UE3の時のアンリアルスクリプトが無くなるくらいにはドラスティックに変わってるし、 ネット上でもナレッジはさほど溜まってなかったであろうことが予想されるし、 手慣れて2年以内に他のAAAタイトルと同等のクオリティのものを出すのは不可能だったと思う。 Unityは2015年の5まで物理ベースレンダリングではなかったし。 つまり、物理ベースレンダリングがコンシューマでトレンドになる前にPCで盛り上がった段階でPCベースでエンジンから作ったところじゃ無いと、 他のAAAと競り合うことは原理的に不可能なんだよ。 そう考えると田畑の言うPCベースの内製エンジンで作ってコンシューマに落とし込むのは正解なんだとおもう。 だからスクエニが今作ってるアンリアルのタイトルは(キンハとかFF7Rとか)、 発売するころに他のAAAを圧倒するグラフィックになるのは無理かも。 良い点もあるんだよ?プログラマがいなくてもポチポチやってればゲームが作れるし。 ただ、スクエニがAAAでいるためには、 PCベースの内製エンジンで開発する必要がある、ということに気付ける超有能で仲間を指揮するカリスマ性のあるクリエイターが必要だと思う。 つまり田畑。 グラフィックの要であるパイプラインのagniのエンジニア岩崎浩や人工知能の日本ゲームAIの最高権威の三宅陽一郎という、 真に重要な人材はしっかり囲って、 社内ツールの統合までしながらゲーム作りあげてるし、 優秀なエンジニアは一度形にするとこまで作り上げると、 次に形にするときは異常に設計のレベルが上がってくるから、 田畑のチームは次の時には信じられないほどのアートワークを実現してくるよ。 だからそんなに心配しなくても大丈夫だと思う。 まずは田畑を信じていいと思う。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1506424666/435
田畑を信じよう 1つの例としてさ 物理ベースレンダリングを軸に考えると の年を見ると主要なタイトルのコンシューマはすでに物理ベースレンダリングで開発中のものがガンガン発表されてるのがわかるんだよな 他方年に全容を表したは当時ソースを公開していなかったしの時のアンリアルスクリプトが無くなるくらいにはドラスティックに変わってるし ネット上でもナレッジはさほど溜まってなかったであろうことが予想されるし 手慣れて年以内に他のタイトルと同等のクオリティのものを出すのは不可能だったと思う は年のまで物理ベースレンダリングではなかったし つまり物理ベースレンダリングがコンシューマでトレンドになる前にで盛り上がった段階でベースでエンジンから作ったところじゃ無いと 他のと競り合うことは原理的に不可能なんだよ そう考えると田畑の言うベースの内製エンジンで作ってコンシューマに落とし込むのは正解なんだとおもう だからスクエニが今作ってるアンリアルのタイトルはキンハとかとか 発売するころに他のを圧倒するグラフィックになるのは無理かも 良い点もあるんだよ?プログラマがいなくてもポチポチやってればゲームが作れるし ただスクエニがでいるためには ベースの内製エンジンで開発する必要があるということに気付ける超有能で仲間を指揮するカリスマ性のあるクリエイターが必要だと思う つまり田畑 グラフィックの要であるパイプラインののエンジニア岩崎浩や人工知能の日本ゲームの最高権威の三宅陽一郎という 真に重要な人材はしっかり囲って 社内ツールの統合までしながらゲーム作りあげてるし 優秀なエンジニアは一度形にするとこまで作り上げると 次に形にするときは異常に設計のレベルが上がってくるから 田畑のチームは次の時には信じられないほどのアートワークを実現してくるよ だからそんなに心配しなくても大丈夫だと思う まずは田畑を信じていいと思う
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