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【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part494【DQ11】 (1002レス)
【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part494【DQ11】 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/
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273: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 00:54:18 ID:l03S5Fl90 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。 ゲームの説明はゲーム内でしないといけない。 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。 「収束」発言についても結局は何の解決にもなってはおらず、 多くの矛盾点を残す結果となった。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/273
275: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:06:46 ID:l03S5Fl90 >>274 DQ11世界のうち 1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ (カミュはDQ6主人公の祖先。デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。 DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。) 2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。) 3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界) 俺はこんな認識だけどな。 勇者の系譜としては、 DQ11勇者 → DQ1勇者 ローシュ → DQ3勇者 と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/275
277: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:08:07 ID:l03S5Fl90 >>276 堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。 これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。 恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」 と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、堀井の意向には逆らえない。 そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。 しかし結果として “3Dの煩わしさ” に対する救済にはならなかった。 3DS版は「2D3D連動」を目指したが、途中で断念したからだ。 Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取られておらず、 「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が起きてしまった。 これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。 突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。 この状況にほくそ笑んでるのが任天堂なのではないか。 ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。 そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、 堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番ありがたい。 それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てくるからだ。 奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性も十分にあり得る。 問題は堀井が現段階で、一体どれほどの危機感を持っているのかということだ。 過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要である。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/277
281: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:24:33 ID:l03S5Fl90 >>278 >>280 1、3Dについて 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。) その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。 3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として 経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。 2、呪文について ネーミングは5文字までだろ。 「ディバインスペル」とか「マジックバリア」とか長いの程センスが悪い。 「マジックバリア」は個人的には「マバーハ」で良いと思っている。 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。 4文字だけど「ベホイム」も残念。「ベホイミ」とダブってる上に言いづらいわ。 次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑) 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。 あと「てんきよほウシ」は「ラナリオン」に変えて、「ラナルータ」と共に追加して欲しい。 「ベホマズン」の扱いについて。 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう。」 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。 MPの少ない主人公ならば唱える回数にも限りがあるので、バランス上もうまくいく。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/281
282: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:24:56 ID:l03S5Fl90 >>279 3、ルーラについて 「ルーラ」で頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版) ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、 すぐに「ルーラ」を使えないのが軽いストレスになる。 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。) イベント時に脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。 DQ4で、ミニデーモンが「ルーラ」を唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。 これはギャグとしては面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。 (洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。) それと街中での移動について。 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。 フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。 4、AI について とにかく頭が悪い。 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。 こういうのを「人間味がある」と勘違いしてやいないか? 初期のドラクエと違って、これだけデータの細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。) それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする? 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ? 全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃、とかも訳が分からん。 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、 そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見すえればこそ。 それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/282
284: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:28:09 ID:l03S5Fl90 >>283 5、システムについて スキルシステムはまたかという感じだ。 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。 これの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されることだ。 全ての特技を使うには武器を装備し直さないといけない。 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。 (装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか。) もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。 (スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。 ただ、「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。 6、ゲームバランスについて 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎる。 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。 どこまでぬるくすれば気が済むのか。 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか? そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/284
285: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:37:27 ID:l03S5Fl90 >>256 7、サブゲームについて クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が攻略が速い。 そこに存在意義が問われている。 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うだけのリターンが無い。 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせることが出来ないんだ。 一体いつの頃からドラクエはこんな空仕様になってしまったのか。 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか? それが最近のドラクエは、戦闘は報われ過ぎて、サブゲームは報われなさ過ぎる。 ここにバランス的な問題がある。 昔のドラクエはレベル上げで時間がかかったが、それは中身のある確かな時間だった。 今のサブゲームはどうだ?ただ時間がかかるだけで、指の運動をしているのと何ら変わりが無い。 8、ストーリーについて 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。 ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのとがあって統一が取れていなかった。 個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。 「世界崩壊〜」の流れはとても良かった。 主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。 そしてベロニカの死。 意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者はニヤリとしてるのではないか。 「究極の選択」については、DQ5の「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/285
286: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:41:35 ID:l03S5Fl90 >>237 9、キャラクターについて 主人公の髪型は残念だが(良い悪いの前に古臭い)、 服の色を紫にしたのはDQ5を彷彿とさせて好判断だった。 パーティーの編成については、年齢や性別などバラエティ豊かで 若者だけのDQ6と比べると重層感が感じられた。 旅をしていくうちに「本当の仲間」となっていく感じがとても良く、 キャラの魅力という点ではDQ4に並んだのではないか。 特にシルビアは “異色” のキャラとして、パーティに個性を与えてくれたと思う。 モンスターについて。 真新しさは無いが、ベビーパンサーがジャレるシーンなど演出が良かった。 ただ、ラスボスのデザインは残念。 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象だが、初期の素晴らしさはどこへ行ったのか。 10、音楽について すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。 過去世界のフィールドで流れる「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。 「ラーミア」については鯨のイメージに合っておらず、「ケトス」のままで良かったと思う。 フィールド曲について。 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。 そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅も一層盛り上がったと思う。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/286
287: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177]) [] 2020/10/31(土) 01:42:08 ID:l03S5Fl90 >>17 11、堀井について 「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、 発売後にあれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。 開発者がしゃべればしゃべるほど作品の価値を落とすことに気付いてほしい。 ゲームについて言うと、物語終盤にあれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。 ドラクエと言えば発売延期が定番だが、 堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。だから終盤に何でもぶっ込むのだろう。 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。 だが、満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが 本当によく生きた人間と言うことが出来よう。 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6)、種木の実が手に入り過ぎる仕様(DQ11)。 こういうのを見るにつけ、RPGはリソースゲーム(数字のやり取り) という本質から目を背けてるんだなと感じるわ。 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1603003732/287
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