[過去ログ] 「A列車で行こう」シリーズ36両目 (1001レス)
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90: 2010/02/07(日)01:49 ID:4bKpQ7lx(1/4) AAS
>>73
理由?そんなのADにそんな技術力がないからに決まってるだろ。
時速600mってなんて乗り物だよ?文明開化の明治の陸蒸気でも
もう少し速いと思う。。。。。。。。。。。
91: 2010/02/07(日)01:50 ID:eOgD5m5F(4/15) AAS
>>83
あったあった。
確かゲームの時間の流れを速めると、あらかじめ設定しておいたダイヤが乱れてくるバグ。
結局あれは何が原因だったのかな。何倍速とかの話も出ていたようだけど。
A21Cでは画面の小さいほうを選択して最高速にしてもダイヤが崩れなかったが。
92
(2): 2010/02/07(日)01:57 ID:jAY89tZa(1/4) AAS
蛇行する曲線上を10両=20個のボギー台車が動的にトレースしていく
先頭の一個の座標を決めたあと、残りの19個の点を
どう計算すればいいのか、素人の自分にはよくわからん

戦車や輸送車はホイールベース?が一組なんで、想像つくけど
93: 2010/02/07(日)01:59 ID:jtrNS75A(2/4) AAS
>>92
そういや今作は台車がちゃんと動くしな
94: 2010/02/07(日)02:00 ID:AEwmcEuJ(4/10) AAS
今日的な描画レベルで正確なダイヤで動くユニットを描画する箱庭ゲーってのが無いから
やたらマンセー組が出て来るんだよな
A列車の都市開発のシミュレーションなんて発展する速度が速いか遅いか停滞するだけ
乗客の動きも駅周辺の発展具合で一定量の乗客が発生して隣駅で全員降りるだけ
何にもやってないじゃない・・・A列車における都市開発っておまけでしょ?
95: 2010/02/07(日)02:03 ID:6R76aIvy(1) AAS
当時A4にはまった理由を考えると、自分の好きなように線路や道路をひけたり駅に名前をつけられたりという、自由度の高さだなあ。あんなに自由なゲームは当時少なかった。
決して隣の駅まで半日かかるようなゲームシステムや建物のスケールのバランスに満足していた訳ではない。
ただ、グラフィックが(今となっては)それなりだったため、細かいところは脳内補完することで楽しめた。
グラフィックがよくなってくると、脳内補完が難しくなってきて、よりリアリティを求めるようになる。

ADは、なぜ当時A4が支持されたのか、きちんと分析できているかのかな。いつまでもユーザーの脳内補完に頼らずに、創造力を思う存分発揮できるようなキャンバスを用意して欲しいなあ。
96
(1): 2010/02/07(日)02:05 ID:yJJHDmlg(3/13) AAS
>>89
ポリゴンやテクスチャだけの問題じゃなかろ

Citiesでは、シムシティのように住宅・商業・工業とかのエリアをプレイヤーが決めるみたいだが、
A列車の場合、列車を走らせたり、プレイヤーが子会社を立てたりすることから、
それぞれのエリアの特性をシミュレートする必要がある
そこの部分で他にはない負荷がかかってるように思う
97: 2010/02/07(日)02:06 ID:Wfts2Tmn(1) AAS
いふいふ
98: 2010/02/07(日)02:11 ID:JPEmmtsm(2/8) AAS
何か、熱心な信者的にはどうしても
「A9は超複雑な内部処理をしてる」
ということにしたいみたいね。
99
(1): 2010/02/07(日)02:11 ID:Aqmc/S5r(2/4) AAS
>>92
高校に行けばベジェ曲線について教えてもらえるよ。
ひょっとして最近は必須じゃなくなってるのかな。
100
(1): 2010/02/07(日)02:12 ID:AEwmcEuJ(5/10) AAS
>>96
エリアの特性って何だよ?
プレイヤーの子会社と言っても何を建てても平壌みたいになってしまう訳だがw
RCIのエリア方式だって近隣のエリアとの接続とか人口の移動とかそれに合わせた
発展と衰退を計算してるわけだし都市開発シムとして見ればA列車の方がとりわけ複雑
と言うわけでもないんじゃないか?
101: 2010/02/07(日)02:15 ID:9d9nI7XD(2/2) AAS
こんな要望持ってる奴居なそうなんだが・・・
勾配曲線レールと4分の1段勾配レールが欲しいんだよ。
PS2に夢がいっぱいプラレールってソフトあったんだが、
山肌をくねくね曲がりながら登っていく路線とか、
4分の1段差つけて並行して走る路線とか、
複線レール分岐してから曲がりながら降りて行く路線とか、
見ててほんとに楽しかったんだよな。
これでプラレールグラフィックじゃ無きゃと何回思ったか。
「ぼくのさいきょうえーれっしゃ」に是非欲しい。
夢プラの制作会社を買収してこの機能A列車に搭載出来ないもんかな・・・
102
(2): 2010/02/07(日)02:16 ID:jtrNS75A(3/4) AAS
やっとUFOと遭遇したぜ
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
103: 2010/02/07(日)02:21 ID:AEwmcEuJ(6/10) AAS
>>102
UFOだとか世界の名所とかおかしな所に力が入ってるよなA列車
そんなの要らないから住宅やビルのデザインや人の動きを限られたリソースで
複雑に見せるにはどうするのかみたいな方向に費やせばって思うけど
104
(1): 2010/02/07(日)02:28 ID:AEwmcEuJ(7/10) AAS
まあもし万が一A9が「超複雑」な事を内部でやってたとしてそれを表に出せないって事も
グラフィックで魅せると言う要素が重要なPCゲーとしては致命的だと思うけどな

優雅な白鳥も水面下では必死に足掻いて云々じゃないけど
まさか日本人的美徳でそこは一つおもんばかって〜とかそこまで甘くないよw
105
(1): 2010/02/07(日)02:28 ID:yJJHDmlg(4/13) AAS
>>100
A8でコンビナートがあるエリアに大量発生したり、
同じマンションが密集して立ち並んだり、
高層ビルが密集して建ちまくったり、というのは、どうやって計算してるんだろうな

もしたいした計算をしてなければ、いろんな建物がごちゃごちゃに建ち並ぶような
街並みになるはずだが

ある方向付けされたエリアの中で、発展度という2次元の計算だけすればいい
シミュレートとはわけが違うと思う

もちろん、その生成された結果が、プレイヤーの思いとは一致していない、ということも
多々あるわけだが、それはとりあえず処理の重さとは関係ないので
106: 2010/02/07(日)02:30 ID:yJJHDmlg(5/13) AAS
>>104
正直、そこまで言うほどの差はないと思う
107
(2): 2010/02/07(日)02:30 ID:jAY89tZa(2/4) AAS
>>99
いや、この場合ベジェとは話が逆なんじゃ?と思って
両端点と切片が決まってるときに、それを補完する高次式なら想像つくけど…

ベジェみたいな高次式じゃなくて、A列車はシンプルな円しかないけど
たとえば半径200mの1/4円と、半径150mの1/4円が逆向きに繋がっているような
線路上をちょうどまたぐ感じで列車が乗っかってたら
最初の円上にある台車から、ホイールベース16m先の次の台車が
後半の逆向き円上のどこにあるか… の位置計算って簡単にできるんだろうか?
で、これがどんどん続いてくわけでしょ? 路線ももっと後ろはぐにゃぐにゃ
曲がってるかもしれないし
省1
108
(1): 2010/02/07(日)02:34 ID:AEwmcEuJ(8/10) AAS
>>105
最近のA列車ならA7しかプレイしてないから詳しくは判らんがマンションの乱立とかは
継続的な時間軸の中で常に人口動態?をシミュレートしながら建物の種類や位置を計算してると言うより
何かがトリガを引けばあとは自動的にぼこぼこ建ってる様にしか見えない
多くの人の目にもそのようにしか見えないんだったらADの中の人は損してるね
109
(1): 2010/02/07(日)02:36 ID:yJJHDmlg(6/13) AAS
>>108
だから、そのトリガを引くのにどういう計算をしてるんだろうか、ということを言いたいわけだが
まあいいや
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