[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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214(1): 2016/02/22(月)18:41 ID:VVDLRILP(1) AAS
conditionでそのformidだけに効くようにすれば良い
爆発の方は知らね。ワザワザ変なことする理由ない
215: 2016/02/22(月)23:27 ID:GjfBaTUg(2/2) AAS
>>214
ありがとうございます!
たしかに爆発の方は意味ないと気付きました
216(10): 2016/03/02(水)08:57 ID:ZvtURmYX(1) AAS
blender2.7でnifファイルをインポートして
そのままエクスポートしただけでメッシュがぐにゃぐにゃになり
位置もおかしくなります。
ドーンガードの吸血鬼ブーツでためして
います。
正常にエクスポートできる方法を教えて下さい。
217: 2016/03/02(水)10:24 ID:7Zmloluu(1) AAS
親子関係の付け直しとかもしてない?
218: 2016/03/02(水)14:20 ID:ahROw9Qd(1) AAS
>>216
exportでskin partitionにチェック入ってないとエスパー
219: 216 2016/03/02(水)19:15 ID:XMpdYVEO(1/6) AAS
すみません!You just summoned aなんたらとか鼻くそみたいな
規制でご返事おくれました。
やったことは0.1倍でインポート、10倍でエクスポートだけです
exportでskin partitionにチェック確認してみます。
220: 216 2016/03/02(水)19:44 ID:XMpdYVEO(2/6) AAS
skin partitionにチェック入ってました
一応再度やってみましたがダメでした、、
221: 2016/03/02(水)19:56 ID:WFxqcve+(1/2) AAS
症状としては>>106みたいな感じ?
222(1): 216 2016/03/02(水)20:03 ID:XMpdYVEO(3/6) AAS
連投で恐縮です
症状は
よく見ると頂点グループのSBP_38_CALVES(ブーツの上半分)
に当たる部分のみ正常で、SBP_37_FEETの部分がぶっ飛んだ状態です
pcの額の左上あたりをひしゃげた形で浮遊しています
ウエイトペイントモードでみてもそれぞれの箇所にきちんと塗られているようです
nifファイルは同じものをコピーして_1.nif _0.nifというように配置してます。
223: 216 2016/03/02(水)20:08 ID:XMpdYVEO(4/6) AAS
すみません
106さんの解決された方法試してみます
ありがとうぎざいます
224: 216 2016/03/02(水)20:29 ID:XMpdYVEO(5/6) AAS
と思ったら解決法がまだのようで。
あわてすぎましたOrz
225: 2016/03/02(水)22:05 ID:WFxqcve+(2/2) AAS
画像リンク[jpg]:iup.2ch-library.com
Blender2.75でインポートエクスポートのみ行っても同じ症状は出ませんでした。
やり方はMOD作成wikiのBrender nif pluginの項目や「Blender 2.7 エクスポート」でググって出てくるサイトなどを
参考にしています。
ただ、自分の環境では新しくメッシュを追加したりした場合(ブーツに新規メッシュでボタンを付けるとか)は
同じような症状が出る時があるので2.49でエクスポートしています。
226: 216 2016/03/02(水)22:24 ID:XMpdYVEO(6/6) AAS
検証していただき大変ありがとうございます
私が使用しているのは2.76bでした
2.75を探してみます
227(2): 216 2016/03/03(木)21:28 ID:i5Mi84E9(1/2) AAS
一応解決らしき状態に持ってこれたのでご報告を
たどり着いたSkyrim箱庭DIY様というサイトのnifskopeに関する記事を参考に、
BSDismemberSkinInstanceのBlockDetailsにあるPartitionsの欄で
SBP_37_FEETに当たるPartitionsのPart FlagにPF_START_NET_BONESETが
無く、SBP_38_CALVESにはある状態だったので、SBP_37_FEETのほうにも
PF_START_NET_BONESETとやらを取り付けてやると見事正常に表示されました。
しかし分らないのがblenderを通す前のnifファイルでもPF_START_NET_BONESETは
同じように付いていないということです。
まあ結果的にblenderでこブーツを改造できる様になったので良かったです。
228: 216 2016/03/03(木)21:31 ID:i5Mi84E9(2/2) AAS
blenderでこブーツ→blenderでこのブーツ
落ち着け私Orz
229(1): 2016/03/03(木)22:42 ID:pZcWSGO4(1) AAS
画像リンク[jpg]:iup.2ch-library.com
画像リンク[jpg]:iup.2ch-library.com
箱庭さんを読む限り片方のパーティションにPF_START_NET_BONESETが付いていればいいみたいですし
他のブーツもそのようになっているみたいですね
で、「ひょっとしてCKで指定されている装備スロット(Biped Object)の方にPF_START_NET_BONESETが付いてなきゃいけないのかな?」
と思ったんですが、吸血鬼のブーツはBiped Objectは37-FEETになっててPF_START_NET_BONESETが付いてるのはSBP_38_CALVESなので
どうやら違うみたいですね
230: 2016/03/04(金)09:11 ID:hdHIqT25(1) AAS
大変失礼しました、私が弄ってた吸血のブーツは
clothesではなくarmourに属するほうでした
検証していただいたのにすみません
今は出先なのでck触れないのでわかりませんが
恐らくBiped Objectあたりは同じかとは思いますが・・
最近やった大きなことといえば、
SSDに引っ越したことですが
まさか関係ないと思いますし
modてんこ盛りの自環境のせいだと
納得しようと思います。
省1
231(1): 229 2016/03/04(金)22:25 ID:z8nzEEHC(1) AAS
再度確認しましたら>>222と同じ症状になっていました。
で、インポートエクスポート前のnifと比較したところパーティションのSBP_38_CALVESとSBP_38_FEETの順番が入れ替わっているのと
InvMarkerの子ノードがなくなっていました。
パーティションの上にある方(SBP_37_FEET)にPF_START_NET_BONESETを付けて、
下にある方(SBP_38_CALVES)のPF_START_NET_BONESETを外したところ正常に表示されるようになりました。
どちらにPF_START_NET_BONESETが付いてるかではなく上にある方に付いてないといけないんでしょうね。
InvMarkerの子ノードは無くても正常に表示されていましたが、不具合が起こる可能性があるなら
インポートエクスポート前のnifから移植した方が良いのかも知れません。
中途半端な検証で混乱させて大変申し訳ありませんでした。
こちらも勉強になりましたありがとうございました。
232: 216 2016/03/05(土)08:49 ID:/JbA6one(1) AAS
>>231
質問したのはこちらなのでお礼なんて
とんでもないです
付き合って頂きありがとうございました。
233: 2016/03/06(日)01:35 ID:pFqXfSj9(1/4) AAS
初めてCKを導入、使ったのですが大失敗してしまい途方にくれてます。初歩的なミスで程度の低い質問かもしれませんが何方か教えて頂けると幸いです。
スタンドアロンフォロワーのレコーダーと言うカスタムボイスフォロワーの体型をスリムに変更したく、重量と身長を変更したところ、顔がゴリバニラ風になってしまいました。
この失敗は実はCKを使った同じ症状の2度目の失敗です。保存方法は普通にブログなどで見たctr+f4保存しました。
最初の失敗したスタンドアロンフォロワーは完全ゴリバニラ顔になったのですが、再インストールで復旧出来きました。
今回は再インストール後も復旧出来ず途方に暮れています。
因みにまだ一度もCKで体型変更出来てないど素人です。
どうかよろしくお願い致します。
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