[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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297: 2016/04/28(木)14:50 ID:20ZXFtyF(1) AAS
スクリプトでアイテム名を変更したりする事は出来ますか?
298
(1): 2016/04/28(木)18:34 ID:TDpo6795(1) AAS
出来るよ
299
(2): 2016/04/29(金)02:59 ID:qN/lm33U(1) AAS
>>298
例えばNPCが所持してる鉄の剣を○○の鉄の剣みたいに名前だけ書き換えたいのですがよければ詳しく教えてください。
300
(1): 2016/04/30(土)12:27 ID:Xh9yaUux(1) AAS
>>292
2.49でインポートして.blendで保存して2.75で開くってやれば何とかできるんじゃない?
301: 2016/04/30(土)14:20 ID:MuG4fKHL(1) AAS
>>300
2.75だと最初からインポートはできるけど出力が正常にできないので意味ないです

どちらにせよ色々試しましたが2.49からでも、エクスポートできてるように実際試したらダメでした
現状blenderではHDTまわりはどうにもならないってことで結局FAみたい(´・ω・`)
302: 2016/04/30(土)17:54 ID:Cd7oXpbE(1) AAS
>>299
そういうスレじゃないから自分で頑張ってください
303: 2016/04/30(土)19:44 ID:yvaaQbB4(1) AAS
>>299
鉄の剣名前変更クエストを作って特定の鉄の剣をQuest Alias(クエスト登場事物)に突っ込んで名前変更すればできそう。
ただ、そんなことするよりアムレン家の剣みたいに特別に名前を付けた鉄の剣を作った方が手っ取り早くと思うよ。
304
(1): 2016/04/30(土)23:50 ID:vodYlA2z(1) AAS
>>296
まず、統合したボディメッシュはゲーム内で正常に表示されてますか?
そこからだと思います
305: 2016/05/01(日)04:59 ID:IH4GoBjl(1) AAS
>>304
書き忘れてましたがもう自己解決したのでスルーしていただいて結構です
306
(4): 2016/05/07(土)11:17 ID:/G0aiB2O(1/2) AAS
296氏の質問と似てるのですが、手袋と上衣が一体になったような装備を作ろうとしています。
ボディとハンドのボーン統合って、ボディのボーンを選択して次にハンドのボーンを選択してからCtrl+Jでいいんでしょうか。
ゲームで表示してみたら体がねじれまくってとんでもないことになったんですが、何が間違ってるんでしょうか。
Blenderは2.77です。
307
(1): 2016/05/07(土)11:27 ID:Cpyqklof(1/2) AAS
表示はされてるのであれば、ちゃんとウェイト塗れてないんじゃ?
あと2.75までしか確認してないんだけど2.77も正常に出力とかできるんだろうか
308
(4): 306 2016/05/07(土)18:39 ID:/G0aiB2O(2/2) AAS
>307
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。

BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。

結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
省12
309
(1): 2016/05/07(土)19:09 ID:Cpyqklof(2/2) AAS
>>308
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない
310
(1): 2016/05/07(土)22:24 ID:KVHoSd44(1) AAS
>>308
boneの各node名が入れ違いになったりしてないです?
311
(1): 2016/05/08(日)10:43 ID:iLm52A+b(1) AAS
やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block 'b'DBTorso'')
という警告が出てるが一応nifは出力されている
Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける
にふすことCKでは正常に表示されている
ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ
省1
312: 306 2016/05/08(日)13:26 ID:ukNtd7Sz(1/2) AAS
>>308の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。

>>309 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。

ということで、次の確認へ。
省7
313: 306 2016/05/08(日)13:51 ID:ukNtd7Sz(2/2) AAS
具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。

体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
省1
314
(1): 2016/05/10(火)13:50 ID:NVy0rLZw(1/3) AAS
Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした
315
(1): 2016/05/10(火)14:00 ID:0NEgVp2H(1) AAS
>>314
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A
316: 2016/05/10(火)14:10 ID:NVy0rLZw(2/3) AAS
>>315
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので
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