[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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308(4): 306 2016/05/07(土)18:39 ID:/G0aiB2O(2/2) AAS
>307
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。
BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。
結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
省12
309(1): 2016/05/07(土)19:09 ID:Cpyqklof(2/2) AAS
>>308
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない
310(1): 2016/05/07(土)22:24 ID:KVHoSd44(1) AAS
>>308
boneの各node名が入れ違いになったりしてないです?
311(1): 2016/05/08(日)10:43 ID:iLm52A+b(1) AAS
やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block 'b'DBTorso'')
という警告が出てるが一応nifは出力されている
Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける
にふすことCKでは正常に表示されている
ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ
省1
312: 306 2016/05/08(日)13:26 ID:ukNtd7Sz(1/2) AAS
>>308の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。
>>309 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。
ということで、次の確認へ。
省7
313: 306 2016/05/08(日)13:51 ID:ukNtd7Sz(2/2) AAS
具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。
体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
省1
314(1): 2016/05/10(火)13:50 ID:NVy0rLZw(1/3) AAS
Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした
315(1): 2016/05/10(火)14:00 ID:0NEgVp2H(1) AAS
>>314
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A
316: 2016/05/10(火)14:10 ID:NVy0rLZw(2/3) AAS
>>315
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので
317(1): 2016/05/10(火)19:25 ID:30adTSiF(1/2) AAS
一部位という所をもっと具体的に記述してくれ
318(1): 2016/05/10(火)19:33 ID:NVy0rLZw(3/3) AAS
>>317
すみません
頭胴手足を作ったのですが、
胴だけゲーム内で90度横を向いてしまってます
nifskopeやCKでは正常ですので、ウェイト関連かなとは思いつつもわからず
ためしにblenderで90度回転させて出力してみるとウェイトも正常になっている?みたいです
319(1): 2016/05/10(火)22:47 ID:30adTSiF(2/2) AAS
>>318
90度回転させて上手くいきましたということは解決したという認識でいいのかな?
解決していないのなら306が長々と書いてくれた事を読むのをおすすめする
320: 2016/05/11(水)18:20 ID:g+MGHiYP(1) AAS
>>319
レスありがとうです
とりあえず、わたしも>>306さんの書き込みを踏まえて
ボーンのインポートから全部やり直すことで解決しました
何が原因だったかわからないままでモヤモヤしますが
321: 2016/05/11(水)19:16 ID:DHe2V+gT(1) AAS
いやそれが原因だよ…
322: 2016/05/12(木)00:13 ID:RMcJugPT(1) AAS
2.49だとボーンの後に他のデータ読み込むと不具合が出てたね
他のデータを読み込んだら、その後にボーン読み込みなおしてた
323(2): 2016/05/17(火)16:32 ID:KGDli2QD(1/2) AAS
ちょっと判断がつかないので教えてください
もともとStaticではないオブジェクト(羽ペンやインク瓶など)をStaticオブジェクトとして使いたくて
BSA_BrowserでSkyrim - Meshes.bsaから必要な3Dモデルを抽出、
その抽出したnifファイルを元にCKで改めてStaticオブジェクトとして登録しました
このオブジェクトを使って作ったmodを配布するときは
やっぱり抽出したnifファイル(meshesフォルダ)も同梱しないとダメでしょうか?
それともespファイルだけで大丈夫ですか?
ちなみに抽出しただけでnifファイルそのものには一切手を加えてません
(ファイル名も変えてません)
324: 2016/05/17(火)17:49 ID:kK5HbvCe(1) AAS
ゲームデータの配布は禁止されています
325(1): 2016/05/17(火)18:07 ID:6SqMEKs0(1) AAS
>>323
espだけで大丈夫だと思うけど心配なら抽出したnifを削除して確認してみては?
326(1): 323 2016/05/17(火)20:17 ID:KGDli2QD(2/2) AAS
>>325
レスありがとうございます
実はこちらの環境では「meshes」フォルダの中身(抽出したnif)を削除してみても
ゲーム中で問題なく表示できてるんですよ
ただ、それがウチだけなのか他の方でも同じなのか判断がつかなくて(苦笑
とりあえずepsだけでうpしてみることにします
327: 2016/05/19(木)09:41 ID:okKfc/Fz(1) AAS
>>326
そりゃmeshフォルダから削除しても元のbsaの中には残ってるから普通に表示されるだろうな
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