[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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637: 2017/03/14(火)04:34 ID:oV4ushVq(1) AAS
そもそもの仕組みすらわかってないのに
移植して使おうとか
どうせ教えてもやれないできないわからないだし時間の無駄
638: 2017/03/14(火)20:47 ID:W0cCGnyf(1) AAS
落ち着いてキャンセルを押す作業に戻るんだ
639(1): 2017/03/14(火)21:43 ID:lvS3sfZT(1) AAS
蝋燭やアルケイン付呪器なんかにくっついているゆらゆら揺れている炎とその周りでぼわーっとしてるグローの部分を表示しているオブジェクトのEditorIDって何でしょうか?
640(1): 2017/03/15(水)00:55 ID:Pqwphora(1/3) AAS
かたっぱしからオブジェクトを見てみたことがあるがロウソクの炎だけのオブジェクトはなかった
既存マップを見れば分かるが、炎部分はロウソクと込みで、ロウソクについてる光源は光源のみで配置してある
641: 2017/03/15(水)01:04 ID:UB/6XiZo(1) AAS
>>640
ロウソクの部分がくっついてるメッシュ使ってるのに出ないって事は何か設定ミスなのかな…
もうちょっと調べてみますー
642: 2017/03/15(水)01:51 ID:8jvWtE+t(1) AAS
炎や光が表示されないってこと?
ロウソクにくっついてる炎のエフェクトのテクスチャ指定してないんじゃない?
ちなみにニフスコだと見えないと思う
エフェクトなんちゃらって階層開いてくとパス指定できるとこがある
パスはクリックしてもファイル開いてくれないので、手書きかコピーで
なんか説明下手でごめん
643: 2017/03/15(水)01:52 ID:Pqwphora(2/3) AAS
知りたいこと、やりたいことがよく分からんが、オブジェクト一覧を見てみたことある?
ロウソクがついてるオブジェクトでも炎がついてるのとついてないのとある
ノルドの遺跡にあるロウソク立てとか、カンテラとか、アルケイン符呪器にもいくつかあったような
オブジェクト名で炎がついてるかついてないか分からなかったっけ?
それからツールの正式名称を覚えてないが、オブジェクトの情報ウィンドウに、炎をつけるか否かの設定項目を見かけたことがある
機能している設定かどうかは知らない
644: 2017/03/15(水)01:54 ID:Pqwphora(3/3) AAS
ああ、新規オブジェクトを作ってるのか
645: 639 2017/03/16(木)02:03 ID:UPx4S3JA(1) AAS
ここでいただいたアドバイスをもとに色々調べて自己解決しました
単に蝋燭をくっつけたnifファイルのアニメーションフラグの立て忘れでした…
ハズカチイ…
646: 2017/03/18(土)14:11 ID:GQ63na31(1/2) AAS
Quick Reflexesの発動条件をisPowerAttackingからisCastingに変えたんだけど
敵が魔法を使っても発動してくれないのはなんで?
647: 2017/03/18(土)15:08 ID:GQ63na31(2/2) AAS
自己解決しました。そもそも相手の近接攻撃じゃないとperkが発動しないから
Conditionいじっても意味ないんですね
648: 2017/03/25(土)12:28 ID:VxqbzygW(1) AAS
blenderでHDTのボーンをつけることは未だに無理ですか?
649: 2017/03/25(土)15:10 ID:KR2aOhjq(1) AAS
ActivatorにRemoteCastでSpell発射させてもそのMagicEffectのスクリプトが動かない…
Conditionも何も設定してないんですが、どこが原因かわかる方はいないでしょうか。
650: 2017/03/28(火)02:08 ID:rLeQzwpL(1) AAS
クエストやオブジェクトなどの削除で使わなくなったスクリプトを自動で一括削除とかってできますかね?
自分で名前つけたやつだとわかるけど、自動で生成されたやつは中身も似たような感じだから判別ができないし…
651: 2017/03/29(水)03:02 ID:MaGHhALF(1) AAS
できない
652(1): 2017/03/30(木)00:50 ID:V6GOSGGJ(1) AAS
翻訳の差し替えに関して、FOMod形式みたいに「ユーザーが差し替え対象を選ぶ」ことを実現するには、
対象毎にespが必要になるのかな。
何を言っているのかというと、最新の誤訳修正Modが人名を大幅に変えていて、
その変更に関しては賛否両論のように見える。
で例えば「人名は修正しないが、人名以外は修正する」みたいな選択ができれば、
メンテナンス対象は一つで済むし、ユーザーも好みで選べるかなと思った。
ただ、肝心の個別化の方法が思いつかず。
ひとまずCKから対象ごとのespを作成し、それを翻訳したらいけそうだけど、ちょっと手間がかかりすぎるなと(当然だけど自分でやる想定)。
あるいは翻訳xmlの分割配布で各自stringsファイルを翻訳する案だと、
esm/stringsファイルが5種類もあるから対象のxml毎に都度すべて翻訳するのは使う側の負担が大きい。
653(1): 2017/03/30(木)06:00 ID:FdZTtS/a(1) AAS
作る側の負担が考慮されていない
作りたい奴が作った方が良いものが出来る
作者の作りたいものを作らせてやれ
654(1): 2017/03/30(木)07:45 ID:yE8Hca1M(1) AAS
せやな。
本人のやりたくない要望を受けすぎるとそのうちうんざりして投げ捨てたくなるぞ。
655(1): 2017/03/30(木)22:58 ID:GAaLM5pg(1) AAS
652は翻訳者(好きなものを作りたい)とユーザー(好きなものを使いたい)の間に入って
作業しようと思ってる人なんじゃないの。
その前提なら分割配布でいいと思うけどね。ユーザーは好みのSkyrimにしたいんなら、
労力はそれなりに払うと思うし。作る側は作り続けることだけ考えてればいい。
656(2): 2017/03/31(金)02:57 ID:ztTZkjSm(1/3) AAS
blenderでのアニメーション作成について教えてください
倒れ込むモーションを作ろうとしているのですが、
実際にゲーム内で再生してみると、
倒れ込んだモーションだけ地面埋まったり浮いたりしてしまうのですが、
接地判定(地面位置)はどこで判定されているのでしょう?
Controller〜まわりのスケルトンボーンかと思ったのですが、
動かしても動かさなくても埋まったり浮いたりよくわかりません。
同じように作業していても座るモーションは問題なかったりと
判定基準がよくわからないです。
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