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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/
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676: 名無しさんの野望 [sage] 2017/05/29(月) 01:40:08.83 ID:AVHcbGbc >>674 blenderのNIF出力のときの項目にMax Bonesって項目無いです? 旧blenderの話ですが、boneが多いときのそのまま出力すると分かれてしまったはず 自分は32に設定しています http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/676
677: 674 [sage] 2017/05/29(月) 07:21:42.67 ID:jAaOcvFv >>675 バニラのままだったマテリアルを消して新規に作成してやってみましたが変わらずでした。 のですが、 >>676 これで出来ました、ありがとうございます。 Max Partition Bonesの数値を24から32にしたら1つで出力出来ました。 バニラメッシュなら楽かと思ってたのですがこんなに苦しむとは。 いやもう本当にお二方ありがとうございます! http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/677
678: 名無しさんの野望 [sage] 2017/06/01(木) 07:44:35.00 ID:HrjEe2hS 始めて2日の超初心者です。SE用のCK-64bitの動作に関しての質問なのですが、 「マスターファイルからバニラの各設定を読み込み→編集した分を保存すると自動的にespファイル(mod)として保存」 って流れで合っているでしょうか? また、最終的に既存のmodを自分好みに編集して新modとして個人用で用いたいのですが、簡単な流れを教えてくれませんか? wikiやCKマニュアルや参考サイトは一通り見たのですがCKの動作理解があやふやで実際に使ってもよく分からず・・・ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/678
679: 名無しさんの野望 [sage] 2017/06/01(木) 10:36:44.31 ID:LRr2/wO0 改変したいMODのespを開いて編集したら上書き保存 改変したいMODがesmだった場合は編集したら別名のespとして保存したら元MODを改変するMODになる 改変が目的ならsseeditなど使う手もある http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/679
680: 名無しさんの野望 [sage] 2017/06/01(木) 18:45:30.61 ID:HrjEe2hS ありがとうございます Ordinatorの箱用日本語化パッチを作ろうと思ってベセネットにアップロードできるCKで頑張ってるのですが難しいですね・・・ 文字化けもあるし挫折しそう http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/680
681: 680 [sage] 2017/06/02(金) 15:32:36.46 ID:cFQHLE77 重ねてmodの使用許諾に関して質問させてください Nexusのpermissions.の項目で「クレジット書けば他所での公開や改変ok」と書かれているmodはその言葉通りに受け取ってよろしいのでしょうか? 例えば「permissions.に書いてあっても本人に確認とるのが筋」みたいな暗黙の了解があったりするんでしょうか…? 具体的には前述のOrdinatorの日本語化パッチなのですが… http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/681
682: 名無しさんの野望 [sage] 2017/06/02(金) 16:38:52.50 ID:1KlupRbu 作者がそう書いてるならそれでいいよ 様々な言語や文化の人々がいるなかで暗黙の了解なんてあったら混乱する http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/682
683: 名無しさんの野望 [sage] 2017/06/02(金) 17:46:16.14 ID:cFQHLE77 ありがとうございます 日本語パッチということで万が一粗相をしたら…と思って尻込みしてました Ordinator含むEnai Siaionさんのmodは全て「使用するにあたってクレジットさえあれば頼み込む必要はない」と 明記されているのでその通りにしようと思います http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/683
684: 名無しさんの野望 [sage] 2017/06/22(木) 14:21:49.89 ID:9hKg8KZj すいません鍛造上昇錬金上昇付呪上昇の効果を強化ではなくてそれぞれの獲得スキル経験値〜%増加に変えたいんですがやり方を教えてもらえないでしょうか(;^_^A CKでAlchFortifySmithingやらEnchFortifySmithingConstantSelfのところとにらめっこしてるんですがさっぱりわかりません そもそも獲得スキル経験値増加の項目を作らないとダメなんでしょうか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/684
685: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/01(土) 16:37:18.84 ID:+pOP5J6i >>684 詳しくないからあれだけど、獲得経験値増加の効果を持ってるオブジェクトなりアイテムの中身を参考にしてみたら? 既存のアイテムの効果を別物に改変するより、求めてる効果が出るアイテムを作った方が早いと思う。 強化に加えて経験値増加も付け足したいってことだと話は変わってくるけど。 あとそこら辺の効果ってスクリプトをいじることになりそうだが。。。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/685
686: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/01(土) 17:23:08.62 ID:TCIOQMs/ 超遅レスだが睡眠Perkとか石碑Perkをそのまま参考にすればよいぞ。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/686
687: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/08(土) 15:14:28.66 ID:O545gJeN 685さん686さんレスありがとうございます! 既存の効果を探して参考にしてみようかと思います ありがとうございました!!! http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/687
688: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/09(日) 08:20:39.95 ID:/m58E3TO バニラのサークレットを基にblenderで装飾系装備を作っているのですが、 CKでArmor、ArmorAddonの装備スロットを55に設定すると装備が反映されません。 blenderでSBP〜〜をスロット55に基づいた名称にしないといけないのでしょうか? その場合、どのような名称にすれば反映されるようになるのでしょうか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/688
689: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/09(日) 08:36:29.34 ID:/BUH7y5v SBP_55_MOD_FACE_JEWELRY Armor AddonとSkin Partitionsは一致しないと表示されないよ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/689
690: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/09(日) 09:09:00.82 ID:/m58E3TO >>689 ありがとうございます!一致しないと表示されないのですね 勉強になりました。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/690
691: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/09(日) 17:14:28.86 ID:/m58E3TO また質問で申し訳ありません 装備のGNDファイルを作ろうと、SkyrimMOD作成wikiのGND.nif作成方法のページを参考に (情報が古いのかいくつか該当しない・見つからない項目がありました) Nifskopeでnifの編集・メッシュの移植・テクスチャの設定・メッシュの縮小・コリジョンの再生成・コリジョンの移植をして、 CKで表示するところまではできたのですが、配置してRun Havok SimをするとCKがCTDしてしまいます。 同じように、ゲーム内でコンソールで呼び出し、捨てるとCTDします。 恐らくコリジョンがおかしいのだとは思いますが、なぜCTDするのかがわかりません。 どうすればCTDすることなく正しくコリジョンが働くようにできるのでしょうか? または、他の人はどのようにしてGNDファイルを作っているのでしょうか? 使用ツールはblender2.77(Nif Plugin for Skyrim2017-07-02)、Nifskope2.0.0 Pre-Alpha6です http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/691
692: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/09(日) 17:39:53.26 ID:/BUH7y5v サークレットを作っててバニラと大きさや形がたいして変わらないなら ニフスコでバニラのサークレットを開いてメッシュのみ削除して 作成したGNDのメッシュをコピペするのが楽 もしこれでCTDしたらメッシュがおかしい http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/692
693: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/09(日) 18:34:55.97 ID:/m58E3TO >>692 Nifskopeでサークレットにメッシュをコピペしたらいけました! それと、再生成の方法も解決しました。Nifskopeは2ではなく旧版を使わないと おかしいコリジョンが生成されてしまうようです。 ありがとうございました! http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/693
694: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/13(木) 07:50:11.73 ID:tlTYiwfC http://i.imgur.com/dvEgiQt.jpg おにぎりを作っているのですが、nifskopeで確認したところ画像の通り、 ノーマルマップが一部欠けてしまっています。メッシュの法線は全て表を向いているし、 マテリアルはちゃんと適用させている筈なのですがどうしても直りません。 どうすれば欠けが無くなるでしょうか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/694
695: 名無しさんの野望 [sage] 2017/07/13(木) 09:45:53.86 ID:graX1wqf これだけでは何とも言えないけど、とりあえずUVマップを確認してみる その部分だけ一旦切り離してUV展開しなおすのが楽かも http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/695
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