[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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234: 2016/03/06(日)03:31:04.00 ID:H6uyl7vQ(1/2) AAS
CKで当該espをアクティブにして当該NPCでCtrl+F4を行うという事は、顔メッシュと化粧テクスチャを新たに出力するという事です。
今回の件で言えば、レコーダーの顔をゴリバニラで上書きしているという事です。
出力された顔は下記のフォルダの中にあるはずなので、それを削除して当該NPCの本来のファイルを入れなおせば
顔は元に戻るはずです。
meshes\actors\character\facegendata\facegeom\当該esp
textures\Actors\character\facegendata\facetint\当該esp
274: 2016/04/11(月)20:05:41.00 ID:mtCIIcT1(1) AAS
雑談ならよそでやってね
339(1): 2016/05/21(土)23:06:35.00 ID:cmN9sWwm(1) AAS
Blenderのプロパティパネルのmodifier(スパナアイコンとこ)で
objectの欄で、オレンジの立方体のところが空欄になってるのではないかな
そこで元になるスケルトンがあるobjectを表示しておかないと追加されないと思う。
表示だけで良くてApplyはしなくていいと思う。
526: 2016/12/03(土)01:25:16.00 ID:56J87cF4(1) AAS
>>525
ググってみましたが自分にはほぼ不可能の域での作業が必要だと感じたので諦めますありがとうございました。
539(1): 2016/12/11(日)22:07:11.00 ID:gorYs5pA(1) AAS
>>537
すでにやってたらすまんが、SKSE使ってるならそのソースも入れないとダメよ
587: 585 2017/02/15(水)20:55:21.00 ID:z90IdGF2(1) AAS
>>585
原因がわかりました。
どうもAnimation Tools N3側の問題の様で
モーションを無編集で出力しても同様の現象が発生しました。
左手ででは問題ないようなので左手用にモーションを作り直すことにします。
ありがとうございました。
678: 2017/06/01(木)07:44:35.00 ID:HrjEe2hS(1/2) AAS
始めて2日の超初心者です。SE用のCK-64bitの動作に関しての質問なのですが、
「マスターファイルからバニラの各設定を読み込み→編集した分を保存すると自動的にespファイル(mod)として保存」
って流れで合っているでしょうか?
また、最終的に既存のmodを自分好みに編集して新modとして個人用で用いたいのですが、簡単な流れを教えてくれませんか?
wikiやCKマニュアルや参考サイトは一通り見たのですがCKの動作理解があやふやで実際に使ってもよく分からず・・・
704(1): 2017/07/23(日)19:07:05.00 ID:ci0XMFY6(2/2) AAS
個人的には更新がなくなってるやつなら一報入れて勝手に、
まだ生きてて更新のあるやつならちゃんと許可取ってやるべきだと思う。
スクリプト改変を生きてるmodにやって競合発生して不具合報告が元作者に行くとマジうぜーってなる。っていうかなった。
794(1): 2018/05/10(木)12:47:32.00 ID:dDOlZXsZ(1) AAS
>>792
無印なら旧方式で日本語化してckjp導入するのが楽だと思う
skyrim ckjpとかでググったら出てくるよ
日本語化新方式は楽で良いけど一部動かないmodがあるから(MoreHUDとか)
面倒だけど個人的には旧方式をお勧めしておく
895: 2019/05/30(木)04:06:21.00 ID:7555E+oJ(1) AAS
korosukenariさんのエレオノーラちゃんが強すぎるので、ckでヤバそうな魔法消してるんだけど、
それやるとゲーム内で顔がバニラになってしまいます。
顔を維持したままか弱い女の子にする方法教えてください
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