[過去ログ] KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5 (1002レス)
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470: (ワッチョイW 7f30-omAG) 2020/01/08(水)20:27 ID:r+YdbbJn0(1) AAS
アニメーションmodのパッチ作ってくれた方に報告
20時間ほどでCTDは無しという快適な環境になりました
感謝
471: (ガラプー KK8f-k4Do) 2020/01/08(水)23:48 ID:3jBAjy1oK(1) AAS
>>469
そうですね、既存のMODで言うとPlayers AIみたいにプレイヤー部隊にAIを追加したいと思ってます。
スカイリムでそういうMODがあったのでKenshiでも実装出来ればと思ったのですが
472(1): (ワッチョイ ffbe-hSRD) 2020/01/09(木)00:09 ID:vKRrYzJi0(1) AAS
会話をトリガーにして傭兵にそういう動きさせるのはできそうだけど
完全な仲間だとなあ
473(1): (ワッチョイ dfcc-SuOk) 2020/01/09(木)00:59 ID:RkRw7Ovk0(1/2) AAS
PlayerAI方式でAI付きのスクアッドを用意するとして、
流れのテックハンターや遊牧民あたりのAI構造を真似すればできないかな?
それでもPCは酒場に入ってくれないってならそういう仕様なのかもだけど
474(1): (ワッチョイ df34-lZna) 2020/01/09(木)01:15 ID:nyOtFyRb0(1) AAS
建物の中に入るには買い物AIが必要じゃないかな
ただプライベートな家にまで入っちゃって争いの元になりそうな気がするが
街をうろつくだけならDialogトリガーで一時的にAIを街パトロールとかに変更すれば行けなくはないかもな
475: (ワッチョイ dfcc-SuOk) 2020/01/09(木)13:32 ID:RkRw7Ovk0(2/2) AAS
バージョン1.0.44
・都市マーカーを置いた際の建物の割り当てに関する修正を行いました
↑これ何を変更したのか心配だ・・・MODオリジナルのロケーションに変な影響が出ないといいけど
476: (ガラプー KK23-k4Do) 2020/01/09(木)16:45 ID:sBO8hSPtK(1) AAS
>>472
会話関連はまだ触ってないので良くわからないのですが自分の勢力だと無理ですよね?
>>473
実際に酒場でうろつくAIがあったんでそのまま適用してみたんですが優先度いくら高くしてもちゃんとNPCみたいに動いてくれないんですよね。
なにもしてない時に町中をうろつく様には出来るんですがNPCみたいに椅子や床に座ってくれなくて。
>>474
買い物だったらさせれる様に出来ますね。所持金減るだけで所持品何も増えてない事も多いですが
ダイアログ関連まだ良くわかってないので勉強して来ます
477: (ワッチョイ ffbe-hSRD) 2020/01/10(金)18:39 ID:FK/MXOPt0(1) AAS
外部リンク:steamcommunity.com
これ最近投稿されたPlumed Helmっていう兜のMODなんだけど、このMODに限らず
実際のモデルは自然な発色なのに、インベントリアイコンおよびキャラクターポートレイトで表示される場合に
やたらメタリックで不自然になるのって何が原因なんですかね?
なんか設定が足りなかったりするのかな?
478(1): (ササクッテロラ Spb3-863I) 2020/01/10(金)20:49 ID:hbDmosptp(1) AAS
最近作成いただいたCTDパッチあてるとヴェインあたりで無限ロード発生する なんかのmodと競合してたりおま環かもしれんが
479: (ワッチョイ 5f34-lZna) 2020/01/10(金)23:16 ID:gcxGN3Rv0(1) AAS
アイコン自動生成がオンになってるならその影響かも知れない
480: (ワッチョイ ff73-///2) 2020/01/11(土)01:12 ID:LM0hyHEC0(1) AAS
>>478
うーん、基本的にファイルをコピーして元MODの参照をそこに変えてるだけなんだけどね
ただ、起動時にパッチの作成をしてるから、有効になっていないMODの分もパッチに含まれてるのはある
上書き元が無効ならパッチのその部分も無効になるはずだけど、もちっといい方法が無いか考えてみる
481(2): (ワッチョイ dfb1-alJZ) 2020/01/12(日)00:47 ID:CfjdQjGP0(1/2) AAS
初歩的なことで申し訳ないのですが質問させてください。
待機ポーズを作ろうとしているのですがエクスポートがうまくいかず困っています。
以下のような感じで詰まっています。エクスポート時の設定が間違っているのでしょうか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
?male_skeletonにtestというアニメーションを作る
?body_maleを選択
?tangentsとskeletonとanimationをチェックしてtest.meshと名前を付けてエクスポート
?エクスポートされたtest.meshを確認のためインポートしてみる。skeletonファイルとリンクはされている
?アニメーションの名前がmale_skeletonActionになっている??
482(1): (ワッチョイW ff81-VX9n) 2020/01/12(日)01:28 ID:mwnIxE540(1/3) AAS
>>481
ちゃんとアクションストリップ化して、アニメーション登録した.skeletonファイルを追加してね。
その辺の作業はこれ見ると分かりやすいよ
動画リンク[YouTube]
483: (ワッチョイ dfb1-tgR8) 2020/01/12(日)12:08 ID:RLRSre070(1) AAS
アンダーシャツのcoloriseを変更してタートルネックとかの染色はできるようになったけど、アイコン自動生成にしてもアイコンの色変わらないし
染色可な鎧の設定使ったら今度はインベントリ表示の時クラッシュする。
黒染め装備MODもアイコン用意してたし、Faction Armor Colorsもアイコンの色は変わらんかったから、もしかして仕様でアンダーシャツは染めアイコン生成できないん?
484: (ワッチョイ ffbe-hSRD) 2020/01/12(日)12:21 ID:qui9dMt/0(1) AAS
染シャツ作ってもアイコン変わらないと収納したあととてもわかり辛いんだよな
485: (スップ Sd1f-tNwm) 2020/01/12(日)13:00 ID:ijQwmMwad(1) AAS
染めるよりも、色鎧modみたいに最初から指定の色の装備を作る方式にする方が結局確実かつ簡単になるのかな……
486: (ワッチョイ ff81-G18V) 2020/01/12(日)16:52 ID:mwnIxE540(2/3) AAS
>>481
アニメーション追加ってざっくり言ったけど
具体的にはポーズライブラリに足して
「?書いてある本ボタン」押せよって意味だからね
外部リンク:imgur.com
487: (ワッチョイ dfb1-alJZ) 2020/01/12(日)17:01 ID:CfjdQjGP0(2/2) AAS
>>482
出来ました…ありがとうございます!
488(1): (アウアウエーT Sa7f-ggl8) 2020/01/12(日)18:58 ID:HNCM4kqsa(1) AAS
質問です。
改造防具のmodを作ってるんですが、装備した時に見た目に表示されません。
捨てると作ったオブジェクトが床に転がるので、基本的な設定は大丈夫みたいなのですが…
1.テンプレblenderに改造元の.meshをインポート、モデルをいじくる
2.male_skeletonにとりあえず自動ウェイトで関連付け
(ここでボーンを動かすとちゃんと連動して動く)
3.オブジェクトを.meshでエクスポート
4.FCSでなんやかんや設定してゲーム内で入手、装備しても表示されない
といった状態です。
何が悪いのか、原因に思い当たるものがある方おられないでしょうか?
省1
489(1): (ワッチョイ ff81-G18V) 2020/01/12(日)19:06 ID:mwnIxE540(3/3) AAS
>>488
エスパーすると
・モデルの寸法が間違っている(オブジェクトモードで10倍とかにしている)
・テクスチャにミップマップ適用していない
・ノーマルマップ貼ってない
・UV展開をしていない、ピン止めをしていない
この辺よく見直せ
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