[過去ログ] KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5 (1002レス)
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700: (アタマイタイー b5b1-2iSl) 2020/02/02(日)06:57 ID:MHh3A59p00202(3/4) AAS
あーすまん Changesの確認はいつもしてる
今回の目的はバニラに戻すだけして終わりじゃなくて
>>697-698で挙げた項目が何なのかを知りたいことなんだ
その旨をちゃんと書くべきだった
701(1): (アタマイタイー 2a81-/fp1) 2020/02/02(日)07:15 ID:sh6yI97q00202(2/2) AAS
レイド関係はいじったことないから推測でしかないが
ignores chance multsはゲームオプションの襲撃頻度設定の影響を受けなくなるフラグだろう
(squadの設定に人口倍率の影響を受けなくなるフラグがあるのと似ている)
距離は説明文を見るにnear以内だとchance per dayと同値、far以遠だとゼロ、
その間は線形補完されるんじゃないかな
2500で0.2、5000で0ならその中間の3750では0.1って感じ
(It scales down at this じゃなくて It scales down after this と書いてある)
702(1): (アタマイタイー 9603-i7CI) 2020/02/02(日)07:17 ID:srR0QXyg00202(1/2) AAS
>>696
ありがとうございます
普通の立方体とかはシームなしでも問題なく展開できるんですけど何故かkenshiから読み込んだやつは展開できないんですよね・・・
いろいろやってみようと思います
703(1): (アタマイタイーW b681-LvM+) 2020/02/02(日)07:37 ID:G5rNSDpn00202(1) AAS
>>702
念のため既存のUVを削除
UV展開したいオブジェクトを選択
編集モードに移りA2回押して全頂点を選択
Uを押してUV展開を選択
UV編集画面を開いて選択か ・島選択とPを駆使してピン留め作業を行う
ざっとこんなもんだけど何苦戦しとるんだ・・・
704: (アタマイタイー 9603-i7CI) 2020/02/02(日)08:26 ID:srR0QXyg00202(2/2) AAS
>>703
解決しました><
kenshi公式のテンプレから追加で防具のメッシュ読み込んでたのが良くなかったみたいで単体で防具読み込んだら普通に展開できましたorz
705: (アタマイタイー 1134-Y6bJ) 2020/02/02(日)08:52 ID:0h93rSmO00202(1/3) AAS
テンプレに防具インポートしても普通にUV展開は可能なので何か致命的な勘違いをしていると思われる
706(1): (アタマイタイー 2a11-Witc) 2020/02/02(日)08:56 ID:kQ7X1pNO00202(1/2) AAS
>>694
建物のコリジョンが中途半端に判定されるのなら、座標がずれてる気がする。
ビューワーに建物のメッシュとコリジョンの両方を放り込めば重なって表示されるので簡単に確認できるよ
あとは、Shift+Ctrl+F11をやらないと反映されない事もある
707(1): (アタマイタイー 3ab8-/fp1) 2020/02/02(日)09:44 ID:BTNWSVs000202(1/3) AAS
>>694
既存の警察署のが左右反転したものを作りたいと思っててまずは1階部分のパーツを反転させてる
土台の左半分がすり抜けるのと階段を左半分までしか登れないのが今の問題
ビューワーで見てもメッシュとは重なってるから位置ずれでもないみたい?
一回メッシュに合わせたダミーの立体からコリジョン作ってみるわ…
708: (アタマイタイー 3ab8-/fp1) 2020/02/02(日)09:47 ID:BTNWSVs000202(2/3) AAS
>>707は>>706宛て
ありがとうございました
709(1): (アタマイタイー 2a11-Witc) 2020/02/02(日)09:56 ID:kQ7X1pNO00202(2/2) AAS
あと考えられるのはコリジョンの法線が裏返ってるとか・・・
でもビューアーで見たら透明になるからわかるか
710(1): (アタマイタイーWW 0a6e-Mj7V) 2020/02/02(日)11:35 ID:0Al/0SRW00202(1) AAS
>>646
早速やってみました。やっとの休日なので早速試して動かして、軽く試したのですけども初期のまま=テンポラリ100なのになかなか喋ってくれないのですよね、もう少し試してみます
>>647
了解です
>>648
ありがとうございます
そちらも確認してみます
見様見真似でやるので気がつかないところが多そうです
711: (アタマイタイー 1134-Y6bJ) 2020/02/02(日)12:26 ID:0h93rSmO00202(2/3) AAS
>>710
ダイアログ設定のSS載せた方が早いぞ
712: (アタマイタイー c5f1-YqKZ) 2020/02/02(日)13:19 ID:AjJGLYJW00202(1/2) AAS
ダイアログパッケージを設定したのがNPC用のところで
テストはPCで行っているという可能性は?
713: (アタマイタイー b5b1-ol1H) 2020/02/02(日)13:23 ID:z9pfXXIX00202(1) AAS
PCはダイアログパッケージプレイヤーしか使用しないし
NPCはダイアログパッケージプレイヤーは使用しないんだっけ
714: (アタマイタイー 3ab8-/fp1) 2020/02/02(日)13:53 ID:BTNWSVs000202(3/3) AAS
>>709
自作の土台のコリジョンをよく確認したら底に穴が開いていたのでそれを埋めてコリジョン作成し階段のコリジョンの位置も微調整
最後に自動で生成されてたbinファイルを消して再度読み込んだら正常に階段通って土台の上を歩けるようになった
既存のテクスチャが白っぽく表示される問題はまた今度...
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
ありがとうございました
715: (アタマイタイー b5b1-2iSl) 2020/02/02(日)20:25 ID:MHh3A59p00202(4/4) AAS
>>701
なるほど
ignores chance multsはそういう意味の可能性があるのか
そしてat thisじゃなくてafter thisだった…
ありがとうございます
loss trigger(負けた場合)やvictory trigger(勝った場合)の
「(val0) (val1) (val2 = %random chance)」の数値設定
説明文をgoogle機械翻訳(誤訳を防ぐためval0+val1をA、val2をBに置き換え)すると
「負けた(勝った)場合にトリガーする次のキャンペーン、Aはトリガーする最小最大時間、Bはランダムチャンスです。
これは絶対的なチャンスです。したがって、合計が100未満になるものを2つリストすると、何もチャンスがありません。」
省8
716: (アタマイタイー 1134-Y6bJ) 2020/02/02(日)20:41 ID:0h93rSmO00202(3/3) AAS
0は発生する最小時間、1は発生する最大時間、2が確率
2が100未満だと〜っていうのは複数トリガーを入れた場合だと思うが、本当に100未満だと発生しないのかは怪しい
簡単なのを作りたいなら、おとなしく48 96 100とかにしておけ
これだと48〜96時間後に100%確率でトリガーレイドが発生することになる
717: (アタマイタイー c5f1-YqKZ) 2020/02/02(日)21:13 ID:AjJGLYJW00202(2/2) AAS
そこに限らずabsolute chanceってのは百分率での確率表記
Aを30、Bを20で2つ並べたら30%の確率でA、20%でBが選ばれ、残りの50%は何も選ばれずに終わる
relative chanceってあったら比率表記
Aを30、Bを20にしたら3:2の比率でどちらか一方が選択され、無選択になることはない
って感じなんだけど、たまにFCSの説明自体が間違ってることがあるから最終的には動作検証が必要
718(1): (アタマイタイー Srbd-cFFB) 2020/02/02(日)21:48 ID:inQBCOmhr0202(1) AAS
キャラクターのアイコンを固定化することって可能ですか?
idleアニメーションを二つ入れたいのですが競合してアイコン内でキャラが消えたり重なったりしてしまいます…
719: (ワッチョイ c5f1-YqKZ) 2020/02/03(月)00:15 ID:uR9FC0700(1) AAS
それはもうアニメーションファイルを自分で統合するしかないんじゃないかな
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