[過去ログ] KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5 (1002レス)
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715: (アタマイタイー b5b1-2iSl) 2020/02/02(日)20:25 ID:MHh3A59p00202(4/4) AAS
>>701
なるほど
ignores chance multsはそういう意味の可能性があるのか
そしてat thisじゃなくてafter thisだった…
ありがとうございます

loss trigger(負けた場合)やvictory trigger(勝った場合)の
「(val0) (val1) (val2 = %random chance)」の数値設定
説明文をgoogle機械翻訳(誤訳を防ぐためval0+val1をA、val2をBに置き換え)すると
「負けた(勝った)場合にトリガーする次のキャンペーン、Aはトリガーする最小最大時間、Bはランダムチャンスです。
これは絶対的なチャンスです。したがって、合計が100未満になるものを2つリストすると、何もチャンスがありません。」
省8
716: (アタマイタイー 1134-Y6bJ) 2020/02/02(日)20:41 ID:0h93rSmO00202(3/3) AAS
0は発生する最小時間、1は発生する最大時間、2が確率
2が100未満だと〜っていうのは複数トリガーを入れた場合だと思うが、本当に100未満だと発生しないのかは怪しい
簡単なのを作りたいなら、おとなしく48 96 100とかにしておけ
これだと48〜96時間後に100%確率でトリガーレイドが発生することになる
717: (アタマイタイー c5f1-YqKZ) 2020/02/02(日)21:13 ID:AjJGLYJW00202(2/2) AAS
そこに限らずabsolute chanceってのは百分率での確率表記
Aを30、Bを20で2つ並べたら30%の確率でA、20%でBが選ばれ、残りの50%は何も選ばれずに終わる

relative chanceってあったら比率表記
Aを30、Bを20にしたら3:2の比率でどちらか一方が選択され、無選択になることはない

って感じなんだけど、たまにFCSの説明自体が間違ってることがあるから最終的には動作検証が必要
718
(1): (アタマイタイー Srbd-cFFB) 2020/02/02(日)21:48 ID:inQBCOmhr0202(1) AAS
キャラクターのアイコンを固定化することって可能ですか?
idleアニメーションを二つ入れたいのですが競合してアイコン内でキャラが消えたり重なったりしてしまいます…
719: (ワッチョイ c5f1-YqKZ) 2020/02/03(月)00:15 ID:uR9FC0700(1) AAS
それはもうアニメーションファイルを自分で統合するしかないんじゃないかな
720
(1): (ワッチョイ b5b1-ol1H) 2020/02/03(月)21:28 ID:UDQIr/ha0(1) AAS
すみません街の設定について質問です
ウェイステーションのような複数の街が一つの街のデータで共有されている設定を
とある特定の箇所だけ別の街データにして内容を変更したいのですが可能でしょうか
721: (ワッチョイ 2562-0Ybi) 2020/02/03(月)23:54 ID:fFP7fbwE0(1) AAS
>>718
idleモーションを別ファイルで追加するとアイコンがおかしくなるバグがある
基礎アニメの入ったskeletonそのものを入れ替えるしか正常に動作する方法がない
なので、基礎アニメのskeletonにさらに追加モーションを自分で組み込むしかない

>>720
可能といえば可能
ただし、別途でtownに街を登録し、実際のゲーム上で指定箇所のウェイステーションの所属街を消して、作った街に登録する必要がある
所属する街の消し方は、現地まで行ってデバッグモードからtownの配置で該当の街をクリックすれば勝手に街の中心移動になる
その状態で作った街を選べばそちらの街中心の設置に置き換わるのでこれを配置
最後にその内容をmodに保存すれば完成・・・・・・のはず
722: (ワッチョイWW f1eb-TQug) 2020/02/04(火)12:45 ID:kogdjM9E0(1/2) AAS
Fcsでダメージ計算の根幹って変更は可能ですか?
例えば現在は筋力×武器スキル×武器倍率
のようなダメージ計算らしいのですが、
これを斬撃は器用を反映する、といったようなことです
刀が使いやすくなったり、種族ごとの差別化もより強調されるのではないかと思い
723: (ワッチョイ c5f1-YqKZ) 2020/02/04(火)12:58 ID:CRX5+mpH0(1) AAS
FCSでは倍率を変えるか武器の威力の方を変えるといった手法になっちゃうけど、
そもそも斬撃に器用さは反映されてる
724: (ワッチョイWW f1eb-TQug) 2020/02/04(火)12:59 ID:kogdjM9E0(2/2) AAS
ありがとうございます
知識不足で失礼しました
自分で検証してきます
725
(1): (ガラプー KK4f-pjev) 2020/02/05(水)03:12 ID:CLjuDwKcK(1) AAS
勝手に逃げ出すAIを作りたいのですが可能でしょうか?
例えば雇ったばかりの能力の低い味方が強い敵と遭遇して逃げだすような
ダイアログのエフェクトからDA_RUN_AWAYを使っても一瞬しか効果が現われないようで困ってます
726: (ワッチョイ 9fd7-VM48) 2020/02/05(水)07:39 ID:IVzA2rqv0(1) AAS
モーフ作ってキャラクリで確認しよと思ったらキャラクターの数値が設定されてない〜って出てなんぞと思ったら
エディターデータをmodじゃなくをkenshi本体のフォルダーに入れると問題なく動いた
ワークショップとかに公開した時大丈夫なのかな・・・
727: (ワッチョイ 17f1-kwTt) 2020/02/05(水)15:36 ID:EvEd6S2X0(1) AAS
その情報だけでは分からないけど、たぶん何か間違えてる
728: (ワッチョイ ff34-RXZG) 2020/02/05(水)23:50 ID:9vcRcYGH0(1) AAS
>>725
ダイアログのAIcontractでrunawayを付与するとか
729
(1): (ワッチョイ 9fd7-VM48) 2020/02/06(木)13:36 ID:29czC3KJ0(1) AAS
人間のメッシュって完全シンメトリーじゃないんだな 首から上が若干x+方向にずれている
髪デフォの髪の位置も若干ズレてるから、新規でモデル作るときは首を少しだけずらすと完全に合うね
ただこのズレって3時間調整作業してようやく気付いたし、jrpgもズレてるけど気づかんかったし気にしなくていいのかも
730: (ササクッテロラ Sp0b-QhiD) 2020/02/06(木)18:25 ID:bGiZz1xAp(1) AAS
>>729
どうせ誤差レベルだし直したところであまり意味がない。何故なら公式にしろMODにしろズレてる基準で作られてるからなぁ!
731
(1): (アウアウカー Sa6b-Ob/c) 2020/02/08(土)00:05 ID:Jn4jm4r2a(1) AAS
FCS初心者なんですけど、武器や防具の右のaddのところにある、materialって何ですか?
732: (ロソーン FF3b-Hkqy) 2020/02/08(土)10:52 ID:YkZ0snpTF(1/2) AAS
バニラのson of a captainのデータを見てみるとsquadで直接characterを指定しているように見えるのですがこれはどうやるんですか?
真似しようとしても出来ないのですが
733: (ワッチョイ 9f81-Zca7) 2020/02/08(土)12:28 ID:lp/NUIqA0(1) AAS
昔の仕様なんだと思う
今は指定できない

そのSon of a Captainをまるごとコピーして
CitizenのとこをReplace with copyして
できたCitizen copyを改変して使うという抜け道もなくはないが
そこまでする意味があるかは怪しい
734: (ロソーン FF3b-Hkqy) 2020/02/08(土)13:18 ID:YkZ0snpTF(2/2) AAS
ありがとうございます
昔の仕様だったんですか……
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