ワールドアドバンスド大戦略 その10 [無断転載禁止]©2ch.net (533レス)
ワールドアドバンスド大戦略 その10 [無断転載禁止]©2ch.net http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
280: せがた七四郎 [sage] 2018/04/18(水) 07:57:27.39 ID:HzIBMDtd 米本土上陸で隼出したらどうなるかは正しく書いてるのに、マリアナで隼使わせようとしてるのがほんとツボ マリアナ前のニューギニアではどうなんだろう、隼について言及ナシなのかな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/280
281: せがた七四郎 [sage] 2018/04/18(水) 08:45:46.11 ID:BNTTQM2H 飛行機 サンダードラゴン雷竜、ギガウイング、はちゃめちゃファイター、スクランブルフォーメーション、エアラインパイロッツ、F/A、ストームブレイド、ストライカーズ19シリーズ、A-JAX、XXミッション エリア88、ウイングウォー、USネイビー、ワイルドパイロット、G-LOC、(セガ)ストライクファイター、スカイターゲット、エアーコンバット22、グリッドシーカー、大旋風、ソニックウイングス、19XXシリーズ タスクフォースハリアー、空牙、ポリスターズ、パイロットキッズ、鮫鮫鮫、ザグレイトラグタイムショー、P-47、スカイキッド、アクウギャレット、スカイデストロイヤー、タイトーのジャンボジェットフライト全般 Bermuda Triangle world wars、sky raider、Tomcat、Tail gunner、Lock ON、飛翔鮫、ジンジンジップ、F-15 Strike Eagle、ドッグファイト、プロギアの嵐、バトルガレッガ バトルバクレイド、ダブルウイング、メタフォックス、急降下爆撃隊、ブルーホーク雕、スペクトラム2000、フラックアタック、ゴーストパイロット、タイムパイロット、SOS、ソニックブーム、プロペラアリーナ 鋼鉄要塞シュトラール、ファイティングホーク、USAAFマスタング、アフターバーナー、 ヘリ ゼロガンナー、ジャイロダイン、メタルホーク、湾岸戦争、A-JAX、エアレスキュー、チョップリフター、ウイングウォー、サンダーブレード、アパッチ3、究極タイガー バンゲリングベイ、スーパーコブラ、シルクワーム、グリッドシーカ-、ツインイーグル、サンダーストーム、タイガーヘリ、航空騎兵物語、コブラコマンド、阿修羅ブラスター Mrヘリの大冒険、プラスアルファ、リバレーション、エアーウルフ、怒首領蜂、Steel talons、エアインフェルノ、エアデュエル、アンダーディフィート、ブレイザー ハマーアウェー、陸海空最前線、原始島、ガンブレードNY、タンクバスターズ、エアウルフ 戦車・車両 ユキヲ、タンクバタリアン、タンクフォース、デザートタンク、東京ウォーズ、サイバータンク、フロントライン、怒、TANK、特殊部隊ジャッカル、メタスラッグ、グロブダー アサルト、シルクワーム、タンクバトル、ゲバラ、M-79 Ambush、T-Mek、Bradley Traine、Vindicator、特殊部隊UAG、ブレイザー、Battle Lane! Vol. 5 陸海空最前線、パワーストーン2、ガーディアンフォース、タンクバスターズ、Battlezone、COMBAT、 歩兵 メタルギアAC、アウトフォクシーズ、Biomechanical Toy、ラインオブファイア、ランボーIII、ダイナマイトデューク、戦場の狼、GIジョ-、脱獄、フロントライン、怒シリーズ&怒号層圏,、ならず者戦隊ブラッディウルフ、サンダーゾーン メタルスラッグ、NAM1975、ミッドナイトレジスタンス、オペレーションウルフ、オペレーションサンダーボルト、銃蛇羅、ゲバラ、グリーンベレー、ジオストーム、ガンフォース、魂斗羅、サンダーフォックス COMBAT、Born To Fight、キャディラックス恐竜新世紀、エイリアンvsプレデター、ロストワールド フィグゼイト、Caliber50、Heavy barrel、Time soldiers、SAR-sarch and rescue、Total Carnag、アウトゾーン、トップシークレット、ホラーストーリー 各格ゲー、ショックトルーパーズ、カベール、デーモンフロント、デザートブレイカー、MIA、アウトトリガー、メカナイズドアタック、餓流禍、陸海空最前線、ベイルート マキシマムフォース、エリア51、雷軋斗、バレット、スパイナルブレイカーズ、ニンジャコマンドー、ニンジャウオリアーズ、Future spy、Steel Force、Heavy barrel 艦船 海底大戦争、ペリスコープ&サブマリン系、デプスチャージ系、Sea wolf、fire one、Subs、Up scorp、D-day(ジャレコ)、Wolf pack、Destroyer Hydra、Turbo sub、YAMATO、バトルシャーク、ブレイザー、陸海空最前線、艦これアーケード 指揮・用兵・RTS・その他 フィールドコンバット、コンバットスクール、ランパート、ガンマニア、タレットタワー、D-day(オリンピア)、スカイシューター、WW3、パワーストーン2、Attack Force、Viper レールチェイス、ミサイルコマント 234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/04/18(水) 00:23:24.97 ID:CmrlzisJ0 いくらでも荒らしていいんだよ 鈴木あきら(鈴木ドイツ)容疑者くん http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/281
282: せがた七四郎 [sage] 2018/04/19(木) 22:57:18.61 ID:46sxxRc+ ラバウル ニューギニア防衛戦 「優先配置するのは航空機。 ただし現状の戦力では制空権が奪えない。 いろいろと進化や改良をしてやる必要がある。 とくに艦載機系は、零戦は改良を、艦爆や艦攻は進化させれば、 アメリカ軍とは互角以上に戦えるだろう。」 「空港には九九式艦爆11型と九七式艦攻を複数配置。 次のターンでそれぞれ彗星と天山に進化させる。 間違っても改良はしないこと。」 「空中では零戦を52型へ改良して(22型へはしないこと) 制空権を奪いつつ、彗星や天山で海岸付近の陸上部隊を破壊する。 零戦だけで心配なら、飛燕を生産して派遣しよう。」 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/282
283: せがた七四郎 [sage] 2018/04/19(木) 23:01:49.56 ID:OO93Ai9h 2ちゃんねるを荒らし回ってる北海道札幌市出身の田吾作 鈴木あきら容疑者、昭和36年57才独身(ペンネーム:鈴木ドイツ)の特徴 1丸一日2ちゃんねる、特にセガNET麻雀MJスレでネット工作をしているhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/mj/1523136626/ 2レトロフリークスレでもネット工作https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1520873762/ 3笑点スレで多くの芸能人と海老名家を執拗に攻撃している 4笑点とダウンタウン出演番組の放送時間は実況スレに行くのでその間ネット工作がピタリと止む 5昭和36年生まれ独身57才、プレバトの夏井や泰葉がストライクゾ一ン 6誤字脱字を見かけると釣られずにはいられない 7ガリッガリに痩せ細った病人のような見た目 8「鈴木」と「あきら」がつく有名人の応援/誹謗の選別に躍起 9いい年こいて糖質、馬圓楽、イケダ鍵 ロックなどいなかっぺが考えたようなイタい造語を流行らせようと躍起 10自演は三流。誰も興味ないズレた問答が多く「ありがとう〜」と自分に礼を書いて締め括るパターンが多い 11贔屓にしているスレが過疎ると「久々に来た」というていで終わった話を蒸し返す 12ナチズム。ナチスの軍服を着たり、アドバンスド大戦略という侵略ゲームを好む。そのスレで自演もしているhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1511400650/ 13「日本人になりたい」という在日にありがちな願望から伝統芸能板や相撲板に常駐 14戦争や大規模災害が発生するとザマァwと狂乱する 15アメトーークなどでテレビゲ一ムを扱う回があるとそのスレで狂ったように昔の思い出や薀蓄を連投する 16攻撃的な性格をしている割に異常に打たれ弱く、実名を晒すと発狂して長文コピペでログ流しをする 17インテリに弱い。かなわぬ相手と判断すると犬のように尻尾を丸めて服従・迎合する 18「勇者ああああ」出演者のAKIRA氏の活躍を妬み誹謗中傷https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gecen/1520135076/ 19セガ社員とシステムソフトα社員に殺害予告、威力業務妨害 20オンライン麻雀「天鳳」の開発者の角田氏に殺害予告、威力業務妨害 21ドスパラへの偽計業務妨害 22ごぶごぶスレ大量コピペ荒らし 23ファミ通出版社内から2chへ「岡野哲死ね」と書き込んだ犯人。荒らし認定されてホスト開示されたエンターブレイン社が濡れ衣を着せられた http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/283
284: せがた七四郎 [sage] 2018/05/28(月) 21:48:25.10 ID:fyqfqwJF PC版ほしいな〜。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/284
285: せがた七四郎 [sage] 2018/07/19(木) 15:20:56.95 ID:sgHxHlzm 半年ほど前、セガサターンを衝動買いした。 やってなかったサクラ大戦2を買った。 昔、難しくて諦めた大戦略(鋼鉄、作戦ファイル、ストロングスタイル)買った。 何を思ったかPC版大戦略2001も買った。 なのに今だに鋼鉄のスタンダードの最初のステージすらクリアしてない。 何したらいいのか分からない。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/285
286: 【だん吉】 [sage] 2018/08/01(水) 02:49:01.25 ID:nI/KXKKQ 小戦略 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/286
287: せがた七四郎 [sage] 2018/08/03(金) 08:34:33.89 ID:NUU7jBcq 石橋貴明さんを誹謗する内容のスレを大量に乱立していた犯人が、昭和36年生まれ北海道札幌出身、電通下請けネット工作員の 鈴木あきら(ペンネーム:鈴木ドイツ)57歳であると確定したようです。こちらの自治スレの方が寝る間を惜しんで見つけてくれました。感謝。https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tv/1528897729/ 何と乱立してテレビ番組板荒らししてた犯人は毎日深夜2時に発狂してテレビ番組板を荒らしてるキチガイ荒らしとんねるずアンチだということが判明w 深夜2時に12個のとんねるずアンチスレ連投乱立荒らしとかわかりやすい馬鹿だなw http://oi65.tinypic.com/1h31o7.jpg たしかに芸人板の異常な乱立と1人連投上げ荒らしを見たら テレビ板最大の癌で有名なキチガイ荒らしとんねるずアンチ1名が1人で乱立荒らししてるのは小学生でもわかる事だろう 1時間で12個の糞過疎とんねるずアンチスレを乱立してテレビ番組板を荒らしてるとんねるずアンチ1名って統合失調症なんだな とんねるのみな 1 2018/06/14(木) 01:23:15.66 【AD物語】T 1 2018/06/14(木) 01:24:39.71 テレとんとか 1 2018/06/14(木) 01:26:07.54 とんねるずフジ 1 2018/06/14(木) 01:27:30.10 蛆テレビ 1 2018/06/14(木) 01:30:54.56 】リシリな夜 1 2018/06/14(木) 02:31:32.28 なぜみな 1 2018/06/14(木) 02:32:40.91 被害届のほう、必要ならおはやめにw みなさんのおかげは単 1 2018/06/14(木) 02:34:10.58 いいともに石 1 2018/06/14(木) 03:04:53.60 ホリエモン「 1 2018/06/14(木) 03:05:58.39 ナイツ塙「みなおかは 1 2018/06/14(木) 03:07:08.68 オワコンね 1 2018/06/14(木) 03:08:25.75 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/287
288: せがた七四郎 [sage] 2018/08/08(水) 01:31:27.85 ID:sur4rDWx >>101氏を目指してマップ改造に手を出すため、コードの研究をじっくり取り組んでみたところ、実に様々なことが分かってきました。 過去スレ7、8に掲載されていたコードの他、以下の海外サイトも参考にしました。 自力で見つけた未出コードも多数あります。 http://www.alternatewars.com/Games/Daisenryaku/Iron_Storm/Iron_Storm.htm https://www.consoledatabase.com/cheats/segasaturn/ironstorm/ http://www.alternatewars.com/Games/Daisenryaku/Sakusen_File/Sakusen_File.htm 以下分かったこと ・コードの種類と法則性 (部隊ステータス、陣営ステータス、オプション、兵器定義) ・個別部隊のステータス変更 ・燃料・移動などを弄らず固定ユニットを移動 ・兵器や武装のコードやアドレスの解析方法 ・兵器定義コードをいじらず任意の兵器を作成 ・マップに無い兵器でも出せる場合がある ・コードとセーブデータの関係 ・マップ書き換え(コードは見つけたものの、結論から言えば断念) ・作戦ファイルの場合 明日以降順次書いていこうと思います。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/288
289: せがた七四郎 [sage] 2018/08/08(水) 19:44:42.29 ID:sur4rDWx その前に前提知識 CEPコードの基礎 CEPのマニュアルを読めばわかることですし、既にご存じの方も多いと思いますが、 マップエディット等の細かい記述をするには必須の知識なので触れておきます。 以下鋼鉄の旋風・PAR互換モードを前提にします。 過去スレにて30036F9Bとか80008034とかのコードアドレスが公開されていましたが、 これらの最初の2桁(30とか80とか)はサターン側のものではなく、CEP側の定義です。 つまりアドレスの実体は、残り6桁(036F9Bや008034)ということになります。 50〜コードに至ってはサターン側のアドレスは一切入っていません。純粋にCEP用に定義された繰り返し処理コードです。 上記海外サイトでは、コードが例えば36036F98(経験値)など、36から始まっていますが、 これもCEP以外のツールを想定しているからであって、あくまで実体は036F98、CEPでいう30036F98と全く一緒です。 (海外版(Iron Storm)も入手して色々試しましたが、日本版(鋼鉄)と全く同じCEPコードが機能しました。) 30〜コードは1バイトを、80〜コードは連続する2バイトを書き換えます。 例えば次の30コード2つとその次の80コードは全く同じ意味です。 武器1 恐竜の火炎 30036FA0 0001 30036FA1 0075 || 80036FA0 7501 (0175ではないことに注意) 軍資金は4バイト分潤沢に使って定義されています。 例えば第1軍資金$99999は、16進で000186F9なので、これを上記に当てはめて、 8003BCB0 0100 8003BCB2 9F86 となります。 50コードは5000XXYY 0000で、直下1行のコードをアドレスYY間隔でXX回繰り返します。 (後ろの0000を書き換えたらどうなるかは未検証) 例えば50000504 0000、30001000 00FFなら、 アドレス1000、1004、1008、100C、1010をFFに書き換えます。 80コードでもアドレス間隔は同じです。 次レスで実際のコードの話に移ります。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/289
290: せがた七四郎 [sage] 2018/08/08(水) 19:55:32.85 ID:sur4rDWx 部隊ステータス 経験値などでお馴染みの部隊に関するコードは、1部隊あたり36(24h)バイト分のアドレスが割り当てられています。 これが陸32空32海16、計80部隊分用意されているので、計2880(B40h)バイトです。 つまり例えば、「自軍全部隊訓練値MAX」を次軍以降に当てはめるためには、アドレスに+B40hずつしていけば良いことになります。 前スレまでに出ていた「+480h」は陸→空、空→海の切り換えのための値です。 30036F98 00FA 第1軍陸第1部隊の経験値 30036FBC 00FA 第1軍陸第2部隊 30037418 00FA 第1軍空第1 30037898 00FA 第1軍海第1 30037AD8 00FA 第2軍陸1 30038618 00FA 第3軍陸1 以下同様 これまでに頻出していた繰り返しコード50005024 0000は、「アドレス36(24h)個飛ばしで80(50h)部隊分同じコードを機能させる」 という意味になるので、経験値コード等が自軍全体に有効になるわけです。 なので例えば5000F024とすれば、第3陣営まで全て有効になります。 以下、第1軍陸第1部隊(司令部)に適応されると考えられるコードです。 コードアドレスの始点がずれている可能性も残っていますが、一部隊あたりのアドレス領域が36であることには変わりありません。 30036F90 00XX 兵器コード 30036F91 00YY 兵器コード 30036F92 0000 ? 30036F93 0000 ? 30036F94 0006 ? 30036F95 0000 ? 30036F96 00XX 兵器アドレス 30036F97 00YY 兵器アドレス 30036F98 00XX 経験値 30036F99 00XX 機数 30036F9A 00XX 訓練値 30036F9B 00XX 燃料 30036F9C 00XX ? 30036F9D 00XX X軸位置 30036F9E 00YY Y軸位置 30036F9F 00XX 武装変更 30036FA0 00XX 武器1 30036FA1 00YY 武器1 30036FA2 00XX 武器2 30036FA3 00YY 武器2 30036FA4 00XX 武器3 30036FA5 00YY 武器3 30036FA6 00XX 武器4 30036FA7 00YY 武器4 30036FA8 00XX 弾数1 30036FA9 00XX 弾数2 30036FAA 00XX 弾数3 30036FAB 00XX 弾数4 30036FAC 00FF ? 30036FAD 00FF ? 30036FAE 00FF ? 30036FAF 00FF ? 30036FB0 00XX 行動フラグ 30036FB1 00XX ? 30036FB2 00XX ? 30036FB3 00XX ? (XX、YYと連続している部分は80コードを使うと高効率) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/290
291: せがた七四郎 [] 2018/08/08(水) 20:03:47.27 ID:sur4rDWx マップ改造にあたって目ぼしいコード ・最初の8バイト(36F90〜7) 未解明のアドレスも含まれていますが、超重要です。 下手に触るとゲームがクラッシュするほどバグりますが、適切なコードを入力すれば兵器書き換えが実現します。 ・燃料(36F9B) 兵器を任意の場所に配置した後、燃料を初期値にリセットするために必要です。 ・座標指定(36F9D〜E) 移動力などの兵器定義コードに手を出さずに、司令部トーチカ艦艇等を任意の場所に移動できます。 ただし移動前のヘックスに部隊の情報が残るため、適宜セーブ&ロードが必要。 司令部は移動に応じて生産配置可能拠点も変化するため、港さえのあればどのマップでも艦艇が作れます。 なおX、YともにFFhを指定すると兵器庫に格納され配置可能になります(!)スタンダードでも有効です。 ・武器、弾数(36FA0〜B) 36F90〜7で兵器を書き換えても、燃料や武器情報が自動で書き変わるわけではないので、手動で指定してあげる必要があります。 つまり後述の解析の際は武器コードもセットで取得しなければなりません。 ・行動フラグ(36FB0) 60h:行動可、61h:行動不可が基本ですが、状況により他の値をとることもあります。 全部隊60hでユニットを好きなだけ動かせますが、変形や搭載が絡むとバグりますので、野砲類等は座標指定を使います。 生産可能兵器内で作る簡単なエディットであれば、上記と軍資金コードだけでも十分作ることができます。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/291
292: せがた七四郎 [sage] 2018/08/09(木) 22:33:35.12 ID:OJgAtVv5 陣営ステータス 軍資金コードでお馴染みの陣営ステータスは1陣営あたり24(18h)個のアドレスで管理され、以下第5陣営まで続きます。 なお国家収入、初期訓練値に相当するアドレスも発見しましたが、弄っても何も変わりませんでした。 おそらくマップデータ側で管理されているものと思われます。 以下第1陣営のコードアドレスです。 3003BCB0 00WW 資金 3003BCB1 00XX 資金 3003BCB2 00YY 資金 3003BCB3 00ZZ 資金 3003BCB4 00WW 国家収入?<変化なし> 3003BCB5 00XX 国家収入?<変化なし> 3003BCB6 00YY 国家収入?<変化なし> 3003BCB7 00ZZ 国家収入?<変化なし> 3003BCB8 00XX 3003BCB9 00XX 3003BCBA 00XX →1軍同盟(0かFF) 3003BCBB 00XX →2軍同盟 3003BCBC 00XX →3軍同盟 3003BCBD 00XX →4軍同盟 3003BCBE 00XX →5軍同盟 3003BCBF 00XX 3003BCC0 00XX 3003BCC1 00XX 3003BCC2 00XX 部隊数制限 3003BCC3 00XX 3003BCC4 00XX 3003BCC5 00XX 3003BCC6 00XX 初期訓練値?<変化なし> 3003BCC7 00XX (3003BCC8〜 第2陣営) 個人的に衝撃的だったのが同盟関係コード。 これを使うと例えば遊軍を攻撃できたり、コロネットやベルリンで米ソ対決が実現したり(!)します。 片想い同盟といった複雑な関係も可能ですが、自軍→自軍攻撃は不可な模様。 なお5陣営全て互いに同盟を結ぶと敵が不在となるため、ターン終了後即クリア扱いになります。 後述のターン数コードと組み合わせて、キャンペーンを速攻で終わらせ任意のマップへ行くのに有効です。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/292
293: せがた七四郎 [sage] 2018/08/09(木) 23:03:26.49 ID:OJgAtVv5 オプションその他 正規オプションでも弄れる些末なものもありますが、 天候・日付・ターン数など、マップエディットの仕上げのために地味に重要なものが含まれています。 3003BC58 000X ヘックス 有無 3003BC59 000X BGM 有無 3003BC5A 000X 索敵 有無 3003BC5B 000X SE 有無 3003BC5C 000X 天候 有無 3003BC5D 000X 戦闘アニメ 有無F 3003BC5E 00XX 3003BC5F 000X 操作切替 3003BC60 000X マウススピード 3003BC61 00XX BGMテスト 3003BC62 00XX SEテスト 3003BC63 000X 自動補給 有無 : 3003BC68 00XX ターン数 : 3003BCB0 00XX (陣営ステータス↓) : 3003BD27 00XX (陣営ステータス↑) 3003BD28 000X 天気 3003BD29 00XX 3003BD2A 000X 累積 3003BD2B 00XX 3003BD2C 00XX 3003BD2D 000X 1軍生産タイプ 3003BD2E 000X 2軍生産タイプ 3003BD2F 000X 3軍生産タイプ 3003BD30 000X 4軍生産タイプ 3003BD31 000X 5軍生産タイプ 3003BD32 00XX 1軍国旗 3003BD33 00XX 2軍国旗 3003BD34 00XX 3軍国旗 3003BD35 00XX 4軍国旗 3003BD36 00XX 5軍国旗 3003BD37 000X 1軍BGM ch 3003BD38 000X 2軍BGM ch 3003BD39 000X 3軍BGM ch 3003BD3A 000X 4軍BGM ch 3003BD3B 000X 5軍BGM ch 3003BD3C 000X 1軍操作切替(1:人間 2:CPU 0:消滅) 3003BD3D 000X 2軍操作切替 3003BD3E 000X 3軍操作切替 3003BD3F 000X 4軍操作切替 3003BD40 000X 5軍操作切替 3003BD41 00XX メニューカーソル速度 : http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/293
294: せがた七四郎 [sage] 2018/08/09(木) 23:57:16.79 ID:OJgAtVv5 ターン数(3BC68)はシナリオのクリアに直接影響します。 一方日付(3BD4C〜54)はシナリオのクリアと直接は関係ありません。 ターン数を弄った状態では、例え終了日を過ぎたとしてもそのままゲームが継続します。 また日付は生産可能兵器や進化可能兵器にも影響を与えません。 '40年のシナリオで'45年に無理やり日付変更したとしても超兵器を作れたりはしません。 そのマップで扱える兵器については、別の観点で管理されています。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/294
295: せがた七四郎 [] 2018/08/09(木) 23:59:23.88 ID:OJgAtVv5 >>293続き : 3003BD4C 00XX 開始 年 3003BD4D 00XX 開始 月 3003BD4E 00XX 開始 日 3003BD4F 00XX 現在 年 3003BD50 00XX 現在 月 3003BD51 00XX 現在 日 3003BD52 00XX 終了 年 3003BD53 00XX 終了 月 3003BD54 00XX 終了 日 3003BD55 00XX BGM ch0 ドイツ1 3003BD56 00XX BGM ch1 ドイツ2 3003BD57 00XX BGM ch2 ドイツ3 3003BD58 00XX BGM ch3 日本1 3003BD59 00XX BGM ch4 日本2 3003BD5A 00XX BGM ch5 アメリカ1 3003BD5B 00XX BGM ch6 アメリカ2 3003BD5C 00XX BGM ch7 アメリカ3 3003BD5D 00XX BGM ch8 ソビエト1 3003BD5E 00XX BGM ch9 ソビエト2 3003BD5F 00XX BGM chA ソビエト3 3003BD60 00XX BGM chB 青軍 3003BD61 00XX BGM chC 紫軍 3003BD62 00XX BGM chD イギリス1 3003BD63 00XX BGM chE イギリス2 3003BD64 00XX BGM chF イギリス3 3003BD65 00XX 3003BD66 000X 無限操作 正規のオプション項目についても、その制約を越えた設定が可能です。 操作切替(3BD3C〜40)については自軍操作中であってもCPU切り替え可(逆は不可)。 作戦ファイルでもキャンペーンはもちろん、満州国終焉マップでのソ連軍操作まで自在です。 (なお作戦ファイルはコードが異なりますが後日述べます。) 行軍時BGM(3BD55〜64)については通常選べる曲以外も流せます。 ただしサウンドテストで可能な範囲。鋼鉄ではOP、ED曲などを流せません。 なおBGMコードの仕様はチャンネルを噛ませているなどちょっと複雑です。 無限操作(3BD66)は本日発見。海外版隠しオプション項目の1つ。 部隊コード36FB0等と似た作用で部隊を無限に動かせますが、 こちらはユニット変形等が絡んでもバグったりしません。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/295
296: せがた七四郎 [sage] 2018/08/10(金) 22:08:03.63 ID:YT+8u1Ph これまでに述べた、部隊、陣営、オプション等のコードは、いずれもセーブデータに記録される値です。 というより、部隊コードからオプションコードまでのメモリ値が、 そっくりそのままセーブデータに移し替えられると見て間違いないようです。 CEPではメモリの値を眺めることができる機能があります。 (「検索」タブで「消去」ボタンを押し「編集」タブに移動) またStirling等を使えば同様にセーブデータを256進数の羅列で眺めることができます。 これらを目視で比較してみると、最初の部隊コードのアドレス36F90は、 SSFのセーブデータだとアドレス14(h)と、かなり先頭に位置します。 (最初のアドレス0〜13hまではSSF側が付けたヘッダの可能性もあります) 一方セーブデータの最後のアドレスは4E0B、ゲーム中のアドレスでは 3BD67(無限操作コードのすぐ隣のアドレス)に相当します。 つまりセーブデータは部隊コードで始まりオプションコードで終わるということです。 それらより前or後ろのコードは、セーブデータに記録されません。 例えば後述する兵器定義コード(8000〜)や、 自力で見つけたマップエディットのコード(D78A4〜)については、 セーブデータの範疇外となるため、ステートセーブ以外に保存する方法がなく、 セーブデータを前提としたデータ作成では、ここの改造は諦めざるを得ないという結論になります。 (ただ兵器定義コード自体は任意の兵器を登場させるために必要です。) 一方でマップ情報の中でも占領情報に関してはセーブデータに含まれなければおかしいため、 どこかにコードがあると考えられますが、まだ特定には至っていません。 部隊コードとオプション・陣営コードの間には割と大きな間があり、 かつ未知の値の羅列も見えるので、この辺に何かありそうです。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/296
297: せがた七四郎 [sage] 2018/08/10(金) 22:50:03.04 ID:YT+8u1Ph 作戦ファイル用のコードについて これまで扱ってきたコードの範疇であれば、実は簡単な話です。 鋼鉄と比べてアドレスが一定量ずれているだけです。 具体的には鋼鉄のアドレスから-1EC0h差し引いたアドレスが、 作戦ファイルのコードアドレスになります。 (例) 第1軍陸第1部隊経験値 350D8(鋼鉄36F98) 第5軍海第1部隊経験値 386D8(鋼鉄3A598) 第1軍資金 36DF0〜3(鋼鉄3BCB0〜3) 第2軍操作切替 39E7D(鋼鉄3BD3D) 全ての検証は無理ですが、少なくとも第1陣営の部隊コードや、 オプション項目のCPU操作切替などが正常に機能していたので、 おそらくセーブデータに書き込まれる情報については、 これで一律対応できるものと思われます。 またセーブデータに至っては鋼鉄と作りが全く一緒と思われ、 部隊コードがアドレス14hで始まり、ファイル末尾がアドレス4DEBで完結しています。 ただし、あくまでセーブデータに書き込まれる範囲内です。 その範疇を超えたコードについては、上記の法則は必ずしも当てはまらなくなります。 例えば兵器定義コードについては、あくまで鋼鉄と同じアドレス8000〜から始まっています。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/297
298: せがた七四郎 [sage] 2018/08/11(土) 20:49:16.13 ID:sC+M7rW3 兵器定義コード 兵器の定義と登録に関するセクションです。 部隊コードと異なる点として、ユニットごとではなく兵器ごとに作用する点があります。 例えば近衛兵を弄ると手持ちの近衛兵全員が影響を受けます。 これまでに言われてきたように、同じ兵器でもマップ毎に登録アドレスが異なるため、 解析のプロセスを経ずして特定の兵器をピンポイントに弄ることはできません。 でなければ繰り返しコードの暴力に頼るかどうかです。 超兵器などを自由自在に作ろうとすれば避けて通れない部分であり、 特にアドレスや正規値の解析手法が重要です。 コード弄りに関しては、セーブデータに反映されないため不要な物も多いですが、 一部兵器に関しては、このコードを弄らなければ出せないケースもあります。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/298
299: せがた七四郎 [sage] 2018/08/11(土) 20:50:13.44 ID:sC+M7rW3 兵器定義のアドレスは鋼鉄・作戦ともに8000hから始まり、 1兵器ごとに88(58h)バイトのアドレス領域で管理・登録されています。 メモリを眺める限り、1マップあたり最大320個の兵器が登録されているように見えます。 おそらくは1陣営あたり64個の兵器が割り当てられていると思われます。 しかしこのゲームに登場する兵器の総数は320では到底足りないはずです。 つまりマップによって出せる兵器が選別されていることになります。 実際は同じ兵器であっても自軍と友軍で違うアドレスを使っていたり、 出す意味のないダミーデータも含まれていたりするので、 登録兵器の範囲はなおさら狭くなっています。 これが、序盤のマップで例えば秋水を出せない最大の原因と思われます。 欲しいユニットをそのマップに出せるかどうかは、 年代等による管理ではなく、ここの登録次第というわけです。 もし、シナリオ進行時にここに登録されていない兵器が手元にあれば、 そのユニットは強制進化or強制処分の対象になるものと思われます。 しかし逆に登録さえされていれば、例えマップに出ていない兵器でも出せるということです。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1474650084/299
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 234 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.008s