PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (706レス)
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(2): 05/02(木)19:28 ID:si52Nwf5(2/2) AAS
データウエスト、ナグザット、工画堂、マイクロキャビン、アートディンク、リバーヒルソフト、エルフ、カクテルソフトなども完全にその流れ。義理がたい
24: 05/03(金)01:48 ID:lHYT2s23(1/2) AAS
PC-FXで賞賛されたけど、他ハードではどうだったか? サード達

ヒューネックス→ブルブレ続編格闘ポリゴンはいまいち。
レイ・フォース→スタオデのリメイクはマイナー。
データウエスト→ブレイヴプローヴ 時期もあるけどマイナー
リバーヒルソフト リフレインラブ 5万本

うまくいった所
ハドソン→桃鉄7 100万本, 爆ボンバーマン 19万本
RED→サクラ大戦 55万本, 天外第4 26万本
ヒューマン 爆走デコトラ伝説 35万本
マイクロキャビン→リグロードサーガ 30万本
省2
25: 05/03(金)09:32 ID:bMkrSUGR(1) AAS
持ってくるデータも分析も全てピントがズレてる変な人まだいたんだな
26
(2): 05/03(金)11:40 ID:urWDdO0C(1) AAS
仮にHuC6273が最初から搭載されていたらどうなっただろうか
27: 05/03(金)13:04 ID:lHYT2s23(2/2) AAS
ゲームなんてアイドルのプロモーションと一緒。
信者作って囲いこんでグッズ売るようなもの。
天才タベタPみたいなクリエイターを量産するしかない。
28: 05/03(金)17:05 ID:24mQvOdF(1) AAS
>>26
さらに損失が拡大してただけだ
29: 05/04(土)11:17 ID:/OuogtbF(1) AAS
>>26
対局はかわらないけど、Hu6270を載せる意味がなくなるからPS・SS並の価格になるとか?
もしくは、Hu6270一つにしてPCエンジン互換になるとか?
30: 05/04(土)12:58 ID:4QL1roGa(1/3) AAS
マスクzが動画で言ってるけど
誰もスペックに対して誰も言わなかったらしいからな
言ったとしてもダメだったろうけど
高橋名人のシューティング&ウイッチ再販みたいに
作り直せと言ってれば。。間に合わなかっただろうしな


31: 05/04(土)14:53 ID:2HNbxPg+(1) AAS
シューティング&ウイッチでぐぐっても引っかからなかったので、何を言いたかったのか詳しく

それはそうと2Dでいくなら2Dでいいのだけど、スーパーファミコンを上回る程度ではなく究極の2D路線で突き抜けてほしかったかな
32: 05/04(土)15:23 ID:jLYn871i(1) AAS
連打測定機のシュウォッチの事を言いたかったじゃないか多分
33
(1): 05/04(土)15:43 ID:4QL1roGa(2/3) AAS
シュウォッチw
毛利名人との対談動画で
連射カウントが200で止まっちゃうから作り直せと名人が言って
予約キャンセル販売延期してまで作り直した事件
34: 05/04(土)15:45 ID:4QL1roGa(3/3) AAS
>>23
T&Eソフトのゴルフもかよ
最後までスケジュール載ってたけど
開発費用NECHEがいくらか出してたんだろ?
35: 05/04(土)15:54 ID:xlZvx9iC(1) AAS
>>23
アスキーやコンパイル、ハミングバード、ファルコムなんかは要請を蹴ったわけか
36
(2): 05/04(土)22:10 ID:Wi+HMmP3(1) AAS
サウンドのADPCM×2chの仕様が
「ソフトウェア合成で増やせるから2chでええやん」だったのか
「ギャルゲーの台詞に使う分だけでええやん」だったのかが気になる
37: 05/05(日)03:11 ID:iCduY3oE(1) AAS
>>33
おお、ありがとう そんなエピソードがあったんだね

>>36
後者だったらそもそもステレオPCM1chにしたと思うよ、X68000のPCM8みたいなことやるのは出来るけど面倒だしね
音程変更できないし単チャンネルで真のステレオ再生できない※ので多分真のステレオ再生対応、またはモノラル音楽ストリーミングとボイスとか、ドラム2チャンネルとかそういう使い方を想定してたんじゃないかな

メガドライブのXGMのようにあらかじめ音程変更したデーターを複数用意することでメロディパートに使うことも不可能ではないし、PCM音色データー⇒音程・音量・エンペロープ適用)×nチャンネル合成⇒ADPCM変換も不可能ではないとは思うけど(リングバッファが使えるのでADPCM変換処理が入ってもDirectDAよりADPCMチャンネル使う方が音源ドライバーの負荷は減るはず)、商用の場合メーカー提供ライブラリがなければそこまで凝った処理はしようと考えないと思う(音楽ゲームを作ろうと思うなら別)

※ オクターブ変更くらいしか出来ないのでメロディパートには使えない
チャンネルごとに左右の定位は細かく指定できるが波形データーはLR個別に指定できないのでLRの波形が異なる真のステレオデーターを再生するにはch1とch2の定位を左右に固定して2chで再生することが必要
38: 05/05(日)11:50 ID:or4ykCWw(1) AAS
間違えた、後者でなく前者
ソフトウェア対応で行くならLRに個別の波形を指定できるステレオPCM1chってことね
(ただその設計思想だと積和演算機も付けたんじゃないかな、V810はパックド演算命令みたいな便利な命令セット持っていないので)
39
(1): 05/05(日)22:07 ID:aAndVrF3(1/3) AAS
>GBA、ソフトウェアPCM合成で発音数増やすのは常套手段的に使われていたんだ。
>かと思えばGB音源メインでドラムだけPCMみたいな質素な作品もあるし差が激しい

ほえぇそんな技術あたんだ GBA時代では・・?
40: 05/05(日)22:30 ID:Q/cyVCv5(1/4) AAS
>>39
出典はこれですね
Twitterリンク:iwamoo_sc00

GBAはARM7TDMIの16MHz+Z80 8MHz
MDがZ80 4MHz で4音合成やってることを考えると特に不思議でもないのでは?
Twitterリンク:thejimwatkins
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(1): 05/05(日)22:35 ID:aAndVrF3(2/3) AAS
メガドラの時代からできてたんすか・・
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(1): 05/05(日)22:43 ID:Q/cyVCv5(2/4) AAS
外部リンク[html]:loveemu.github.io
任天堂さんが標準でPCMドライバーを提供していたようですね
エンベロープ・音量・パン、LFOまで対応してるらしいです。

ハドソンもこういうライブラリをサードに提供していなかったのかしら? (発売されたソフトウェアを見るとしていないっぽい)
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