PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (756レス)
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445: 11/17(日)06:40 ID:He6DQlnu(1) AAS
誰か ID:tqPArlfU の相手してあげないの?w
446
(1): 11/17(日)07:19 ID:WpbOe/ke(1/17) AAS
だからいらんて
今の技術水準で見返して実装出来そうなアイデアを同人ソフトで実現できるかもしれんけど(例えばBlenderで作った3Dアニメでやるドラみたいなの作るとか)、当時のハドソンに作れたのはチームイノセント程度のゲーム的につまらないものだったんだからどうしようもない
447: 11/17(日)07:22 ID:+ZKoIdpf(1) AAS
もう何度目だ?っていうくらい定期的に同じネタが書き込まれるのはレトロゲー板の宿命みたいなもんだが、同じネタでもこすり方が粘着質すぎる
448
(1): 11/17(日)07:25 ID:WpbOe/ke(2/17) AAS
ゲーム機としての性能が明らかに低いのだから、いっそOVA再生マシンに振り切って昭和アニメをFX専用ビデオディスクに収録して売ったほうが費用対効果でマシだったかもしれん
ダーティペアなりガルフォースなり、魔法少女なりくりいむレモンなり、FXでしか再生できないプロテクトさえかかってりゃCDコピーしても意味ないし、LDに少し劣る程度の画質と音質を安定して出せるのだからプレステに勝てなくても負けることはなかったろ
449: 11/17(日)07:29 ID:WpbOe/ke(3/17) AAS
DVDが普及しはじめるのは2000年代だから、FXがビデオCD再生で戦えたとしてもどのみち数年程度なのは変わらないが、少ないゲームタイトル数の水増し要員にはなったんじゃないかね
そのアイデアが当時もあったとしてコンテンツホルダーがライセンス卸してくれたかどうかは怪しいがな
450: 11/17(日)07:32 ID:WpbOe/ke(4/17) AAS
ゲーム機なのに大して面白くない(作り込みが甘い)タイトルが多いのは致命的やな
FXの何年か前にハドソンの誰かさんが『うちはビデオゲームのデパートになる』とか言ってたのがとんでもない驕りだったと今でも思うよ
451
(1): 11/17(日)09:18 ID:mnz/9A4N(1) AAS
>>446
なんだと。チームイノセントは名作だろ。
ストーリーと無関係なアイテムもおおいけどさ
452: 11/17(日)10:25 ID:taj7vkFJ(1/2) AAS
>>435
HuC6280‐CPUコア+ADPCM2ch=HuC6230
453: 11/17(日)11:00 ID:WpbOe/ke(5/17) AAS
>>451
アドベンチャーゲームとしての単純な出来栄えならPCEのコブラ2タイトルの方がよほどシナリオが面白かった
TIは、その気になればアニメ演出が使えるのに本編はひたすら探索ゲームの面倒くさいところばかりで、戦闘もクソだし何が面白いのかと言われたらゲーム的にはあまり面白くないですと正直に答える
454: 11/17(日)11:02 ID:WpbOe/ke(6/17) AAS
バイオハザードは似たような探索システムを採用していても本編の題材(ホラーゲーム)も戦闘システムや難易度バランスも上手くやったなと思うよ
個人的にはホラゲは嫌いだけどな
455: 11/17(日)11:19 ID:WpbOe/ke(7/17) AAS
ハドソンがSGXで適当なゲーム出して失敗してからFX開発に大失敗するまでたかだか5年なんだが、もしSGXの時にハードの限界を超える表現を示すべくソフトを頑張って作ってたら似たようなハード構成を持つFXで食い下がる根性を見せたかもしれん
やる気と技術力の問題
456: 11/17(日)11:28 ID:WpbOe/ke(8/17) AAS
本当に名作ならコナミがIP回収して使うだろうけど、FXに関してそんなことは起きなさそうだ
457
(1): 11/17(日)12:14 ID:LkizxgrU(1) AAS
94年から96年にかけてスーファミで出したハドソンゲーは立派なもんだよ
大貝獣物語と比べたら聖夜物語なんて手抜き
458
(1): 11/17(日)12:15 ID:xuo4Hxpa(1) AAS
>>448
それはアニメフリークでやった
459: 11/17(日)12:19 ID:WpbOe/ke(9/17) AAS
>>458
そういえばそうだった
似た雑誌型という意味でPCEのウルトラボックスシリーズとどっちが本数売れたのかという疑問もあるが、アニメ主体なソフト出しても買うマニアなユーザはちゃんといたわけだな
460: 11/17(日)12:22 ID:hktTGB1a(1) AAS
んじゃぁヤレばFXの売上の足しにはできたんかな
461: 11/17(日)12:27 ID:WpbOe/ke(10/17) AAS
技術力とやる気の無さで気になったのはいくつものタイトルで見受けられた、32bit機としてあるまじきスプライト欠け
これV810でパターン重ねてから6270に流し込んで合体スプライトとして表示させりゃ欠ける理由がない(256×240画面なら128枚も使わずに余裕で2回覆い尽くせるから)
なぜ欠けても許してもらえると思ったのか?
プログラマのせいなのかディレクターのせいなのかははっきりさせてもらいたいわ

SGXで弾を出しすぎて欠けさせるのと違って一言でハード性能使い切ってない手抜きの結果だからな
462
(1): 11/17(日)12:53 ID:taj7vkFJ(2/2) AAS
256x244の256色ビットマップでソフトウェアスプライト処理を十分な速度で実現するのには486DX2 66MHz 程度の早さは欲しいところですが、そこまでの早さが V810 25MHz にありました?
音楽の処理やメイン処理を行いつつ毎秒7Mピクセルを透過判定付きで描画できると想定した根拠を教えていただけますか?(256*240*2*1024=7372800)

(そもそもソフトウェアスプライト処理やるのならHuC6272のピットマップ画面で実装するのが一番楽ですよね、何故に手間のかかる6270でやらせようというのかも不思議です)
463: 11/17(日)13:13 ID:WpbOe/ke(11/17) AAS
そりゃ6270にそこそこ広いVRAMが付いてるからに決まってるだろね
メインRAMやKRAMは他のことに使いたいしフレームバッファもあまり無駄遣いできない

昔のSTGでありがちなボスの大爆発をスプライト表示の重ね合わせでソフト的にやるとして、これは単位爆発パターンがいくつも重なるのが定番だけど、実際はそれぞれの単位で座標を揺れ動かしたり、パターン自体も時間的に破裂から終息まで置き換わっていくものなので、全部をメインRAMやKRAM上で律儀に重ね合わせてたらCPUとメモリに負荷が掛かりすぎる。
よって欠けない枚数になるようにコントロールすればよく(これはPCE時代でもスプライトローテーションで欠けすぎないようにする工夫はあった)ある程度の枚数は6270側で重ねさせて構わないわけだ
プログラマが真面目に組めば、若干の処理落ちはあるかもだけど大事な場面で大事なキャラクターパターンが欠けるなんてことにはさせないはず。
まあ先の例の爆発描画なんかは、自分がデザイナーなら動画再生を使ってもっと盛大に派手にフルカラーでボスを木っ端微塵に吹き飛ばすアニメ作るだろうけどねぇ
464: 11/17(日)13:16 ID:WpbOe/ke(12/17) AAS
それにしても横256ピクセル以上スプライト取り込めない6270は、32bit時代には雑魚チップだよな
使わないで済むなら使いたくないわ
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