PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (757レス)
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373: 11/06(水)14:47 ID:YpBEZvUZ(8/8) AAS
ちなみに過去イメルダ曲のリンク張ると書込み不可に何度もなった。
今は知らない。
374: 11/12(火)00:57 ID:LH1sIANY(1) AAS
ブログネタコメントより「天外魔境?の顛末について」 | 高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba
外部リンク[html]:ameblo.jp
375: 11/12(火)07:01 ID:OW/7UxcV(1) AAS
最初の1年でZENKIみたいなまともに遊べるゲームをもう何本か作ってればちったあ売れたんじゃねーのFX
376
(1): 11/12(火)07:29 ID:GjHsfCRB(1) AAS
FXユーザーはNAMIDAする?
377: 11/12(火)10:08 ID:oAoL82hX(1) AAS
>>376
NAMIDA買って雑誌紹介されていたFXと違うこととロードの酷さにNAMIDAした
378: 11/13(水)04:58 ID:7qK0pLn1(1/4) AAS
FXで作りたいゲームのイメージがハドソンに無かった
NECはT部田がエロゲ作りたかったのかもしれんが、そんなのは十分に家庭に普及した末期PC98か、描画面でできることが増えたWin95でやれば良かった
PC-FXは動画に頼らない普通のゲームを作る発想ならもう少し台数伸ばせたはずだ
379: 11/13(水)08:00 ID:9E7EfVtQ(1) AAS
PS2の天外3よか、SSの天外第4の〜の制作秘話のが知りたいわw
こっちのほうが元々企画されてたPCFXの天外3の流れ組んでるんじゃねぇの? ゲームシステム周りとか
戦闘時とかアニメアニメしてるし
380
(1): 11/13(水)11:41 ID:7qK0pLn1(2/4) AAS
スタッフの座組見れば紆余曲折はかなりあったんだろうさ
天外魔境、NECには悪いけど最初から任天堂のハードで全部出したほうが良かったと思ってる
ちゃんと作りさえすれば普及台数からいって売れる数が違うもの。PCエンジン以前のハドソンの儲けはファミコンでサードパーティになったことから生み出されたのに、任天堂にケンカ売ったのは良くなかった
そりゃSFCや64ではCD-ROMの力技には頼れないけど、現実はROMソフトでもみんな買ってくれてスクエアもエニックスも大きく育ったわけで。
381: 11/13(水)13:56 ID:G2BaxaRS(1) AAS
GAME FAQの評価

作品 機種 評価 5点の割合
天外1 XB360 3.36点 57.1%
第4の黙示録 SAT 4.09点 41.1%
電脳絡繰格闘伝 PC-FX 3.54 38.4 <-さすがPC-FXというべきか
天外2 PCE 4.18点 38.2%

天外3 PS2 4.08 29.1
青の天外 GBA 4.12 26.1
カブキ伝 PCE 4.13 23.0
真伝 NGCD 3.11 21.4
省2
382
(1): 11/13(水)15:05 ID:7xdh32d6(1/3) AAS
HuC6261がもう少し強力だったらうれしかったな
透過処理(セロファン)がチップ単位ではなくBG面単位で設定出来て複数の透過面が使えたり、HuC6270とHuC6273が排他ではなく同時に使用できる作りだったらパーフェクトなのに
加えてHuC6272/73 が水平320ドットサポートなら申し分なし
383
(1): 11/13(水)16:20 ID:7qK0pLn1(3/4) AAS
6273が使える環境なら70無しの3D全振りで良かったと思うけどね
72とか無ければ無い方がビデオのスループットは上がるでしょ(KRAMで処理するデータはビデオ以外のみとする)
画面に出せるモノは減るかもしれないけどプログラムがシンプル仕様で書けるようになる
他チップ削った分で73をデュアルにするのもアリかな(無謀)
384: 11/13(水)18:21 ID:kPfckCgb(1) AAS
>>382-383
其処らへんが仮に望み通りになってたとしてもどう考えてもPS.より良いハードになってないし、当然ビジネス的に勝ててたとも思えんw
385: 11/13(水)18:22 ID:7xdh32d6(2/3) AAS
3Dでも遠景はビットマップとかだし従来の2Dゲームも作りにくくなるからなぁ……

勿論テクスチャ貼ったビルボードでもいいけど、テクスチャメモリもそう豊富でもないし、NEOGEOみたいに1フレームで画面を数回埋めつくせるくらいの描画力があればBG無くても何とかなるけどそこまでの速度もないのでやっぱり72の背景は必要だったと思うよ
386: 11/13(水)18:24 ID:BlguMxB8(1) AAS
>>380
そこは上手く立ち回ってたと思うよ
ソフト屋として供給絶った訳では無いし、
PCEはファミコンとアーキテクチャが似てる所が多いから
それなりの額を特許のライセンス料として上納することで
組長の顔を立ててたんじゃないかな?。まあ憶測だけど

バーチャルボーイの設計にもハドソンが絡んでる気がしないこともない
あれにもローンチタイトルを出してる

ソフト屋の分際で調子に乗って出禁になったような会社とは違う
387: 11/13(水)19:08 ID:7qK0pLn1(4/4) AAS
88年のナムコのウイニングランから3,4年でだいぶ見た目も良くなった3Dゲームが色々出てきてるにも関わらず、FXに3Dチップを間に合わせることが出来なかったのはNECではなくハドソンがあまり急がなかったせい?
73は当時のフラグシップには及ばないにせよそれなりに見れるフルポリゴン画面作れる性能あったから、少なくともチップ作るのに必要な要素技術力は持ってたと思うのだけど。
動画再生やフルカラー1枚絵出せるのはもちろん良いけど、70はさすがにそのまま載せて良い代物ではなかったのではないかなあ
388: 11/13(水)19:21 ID:85SvuAde(1) AAS
ZEROをスーファミで出した時点で半ばPCエンジンとFX捨ててたよな天外魔境
その後低迷したのは因果応報だよ
?出すと言ったんだから約束は守らなきゃ
389
(1): 11/13(水)19:30 ID:7xdh32d6(3/3) AAS
70もSGの倍にVRAM増えたのと61との合わせ技で表現力は増えていて※、256色スプライトが使えるところとかスーパーファミコンより幾分豪華にはなっているけど、逆に言えばゲーム体験を変える程の差でもないよね

※ パレットで選べる色数が増えたり、256色モードが増えたり、(71/72 間で)透過合成が出来たり
390: 11/14(木)02:35 ID:pY2nftB+(1/6) AAS
あんま出来が良くないように見えるイノセントのために開発費が億円単位になったんだろ?
PCE天外1と2.の時に開発費の見立てしくじるとヤバいってことは嫌というほど学んだんじゃなかったのかと思ったけど、考えたらハドソンの連中は与えられた仕事をただこなしただけでPMがちゃんとその顛末をチームで総括したのかどうか怪しいのよな
その後は外注制作増えて自前で大作を手掛けるという経験が減ったようだし、そもそもハドソンって結局そんな大きい会社でもない
社員が500人超えるような大手なら社長も無駄金なんか使ってられないし後の銀行破綻ごときで多くの社員を路頭に迷わせることもできないから相当タイトな開発してただろうな(それこそ日本テレネットのように)
会社の体質がトップの経営判断で決まるのは当たり前の事で、結果論述べても仕方ないけどさ
391
(1): 11/14(木)03:11 ID:pY2nftB+(2/6) AAS
>>389
70がMAXのVRAM積んでてもVRAMアクセスは70経由しかできず70からの出力もラインバッファからの4bppビットストリームだけなのだろ?
BGとスプライトが合成済で出てきたその描画面を、フレームバッファに置いて改めてビットマップとして加工(その後に色付け)する芸当は出来なかったと記憶しているが、それだと回転拡縮もソフトの力技でやるしかないから完全に前世代的で、凝ったことやりたい時にメインRAMの無駄遣いがすごいことになる
ぜろいがー
392: 11/14(木)03:12 ID:pY2nftB+(3/6) AAS
↑ゼロイガーはSGXでも気合い入れればなんとかできそうな内容を、FXで少しキレイな色付けて出しただけに思えたわ
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