PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (706レス)
PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/
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623: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 08:25:41.45 ID:d1uPp/gN >>621 > 2.音源がPCEと同等 > 3.GPUがPCエンジンSGと同等 こんな偏見もともと無いよ 言われてたのは「同等」じゃなくって「PCEに毛の生えた程度」だよw http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/623
624: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 09:15:15.00 ID:0xdbk7q9 偏見て むしろ知名度の低さ故に過大評価されてると思うけど ここまで低性能なゴミハードだとは思われてない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/624
625: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 10:39:55.17 ID:/4qGndFx とあるサターンのゲームでは 2Dグラフィックに数秒のプリレンダリングムービーで作ったエフェクトを重ねるという手法で 派手な魔法描写とドット絵を起こす手間の削減を両立していた これが1995年の中頃だったはず 代償として技を使う度にムービー読み込みが発生してもっさりという欠点もあったが サターンやプレステの2Dゲーではこういうハイブリッドな手法が主体になっていく http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/625
626: 警備員[Lv.61][苗] [sage] 2024/12/03(火) 11:40:12.95 ID:EA77EHwX FXの展開済みコマはフレームバッファ上で二次加工できないというのが本当ならかなりダメな仕様 フレームバッファ方式のメリットを捨ててしまっている http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/626
627: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 12:43:47.31 ID:nRDAKrVR FXはラインバッファ方式だけど、仮にHuC6273が搭載できたとしても駄目だったって話か http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/627
628: せがた七四郎 [] 2024/12/03(火) 13:48:36.36 ID:td0ffqQt >>622 FXについてはハドソン(高橋名人)が30フレームフル画面アニメーションとうたっていて 実際天外が瞬間最大60フレーム出すなど嘘は言ってないと分かるけど これと同様なことをPSができるかは正直知らない。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/628
629: せがた七四郎 [] 2024/12/03(火) 14:35:29.21 ID:td0ffqQt >>621 >バトルヒートで見える動画切替の早さ これは技をかけてる最中にキャンセルされて、敵の別の技になることを言ってる。 A動画→B動画に代わるパターン。 切替えの早さでもう1例挙げると ファイアーウーマンの夏休み動画で好感度パラメータに応じて別の動画流すなど。 A動画→B動画→C動画と連続して切り替わるので、動画切替えが早くないとできないよね。 PSのゲームで画面が止まった状態でボタン押して数パターンの動画が流れるのとは違うよ。 分かり難くてごめんね(*'ω'*) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/629
630: 警備員[Lv.62][苗] [sage] 2024/12/03(火) 16:01:47.93 ID:EA77EHwX FXはCD読み取りバッファも使ってシークタイム埋める工夫してるんだろうけどドライブが劣化してくると動画のつなぎがガタガタになるのかね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/630
631: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 16:27:29.29 ID:d1uPp/gN >>629 >>630 それこそ”違う動画ファイル”に切り替えてるのではなくて、”一つの動画ファイル(MJpeg)”に各パターン色々収めてるだけだと思うよ 正直あんなCD極小バッファごときでシークタイム隠ぺいなんかできないでしょ、ほんの2,3コマ分の絵を事前にバッファに入れたとしてもそれで稼げるの0.5秒も無いんだよ? そんなんでシークタイムなんかどうしようもないでしょ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/631
632: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 16:33:51.69 ID:d1uPp/gN 別個の動画ファイルに切り替えるのではなく、”一つの動画ファイル”を呼び出しにとどめておいて常に磁気ヘッドをその動画ファイルのトラックに合わせておくことでシークタイムを限界まで小さくしているだけでしょ? モーションJPEGだから一つの動画ファイルからなら動画全体の好きな箇所から再生することが可能なわけで、実質読みだしにかかる時間はトラック頭から該当コマまでのセクタまでのシークで済む モーションJPEGだからこそ出来る手法 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/632
633: せがた七四郎 [] 2024/12/03(火) 17:26:48.44 ID:td0ffqQt >>632 それは映像だけの話だと思うけど、ボイスや効果音はどうするの? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/633
634: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 18:58:40.39 ID:DPJyeh7r 色チップは新調できたのにスプライトチップは間に合わんかったとかちぐはぐすぎる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/634
635: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 19:44:56.02 ID:Kc8HIjsT 発売時期を固守したNEC側のせいだわ 客を舐め腐ってた http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/635
636: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 19:47:50.02 ID:yDqLFpoS >>634 多分作れる人材が居なかったんじゃないかなNECにもハドソンにも http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/636
637: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 20:01:13.86 ID:QQ+OL1GT >>620 1フレーム毎というと……? 何か話がずれているかも? 上下分割と言っているのは、256x120の動画を画面上と下に表示するお話ですよ? 同じ表示フレームの上と下で別の動画を流すって話です http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/637
638: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 20:05:20.21 ID:QQ+OL1GT >>626 PC-FXのHuC6271はラインバッファのスプライトみたいな処理を行います HuC6271で展開した結果をHuC6272の背景面に展開するという仕様ではなく毎表示フレームリアルタイムに展開し、そのままHuC6261で合成して表示するみたいな動き HuC6271には16ライン分x2のバッファRAMを接続しますがPC-FXではCPUには繋がっていないので展開結果は参照できません、展開データーのラスタースクロールくらいならできますが、詳しくは後述 ところで、フレームバッファ方式というのは? HuC6271はフレームバッファを持ちませんし、HuC6272のビットマップ面のことでしょうか? 一応ビットマップ面を使えばフレームバッファ方式のスプライトをソフトウェアで実装は出来ますが、それとも違う話っぽいですし、どういうことでしょう? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/638
639: せがた七四郎 [sage] 2024/12/03(火) 20:07:44.98 ID:QQ+OL1GT HuC6271(画像展開チップ)について 1)垂直表示位置を1ラスタ単位で移動可能(データー転送タイミングを調整することによる制御) 2)水平位置はスクロールレジスタで1ドット単位で移動可能、左右ループ表示か透明化を選択可能、スクロールレジスタの反映は1ラスタ単位(=動画のラスタースクロールも可能) 3)基本処理単位は16ラスタ単位(水平位置を変更した場合は左右をループでつなげるか透明にするかを選択可能) 4)対応圧縮方式は離散コサイン変換+ハフマン符号、またはランレングス符号(16ラスタ単位で切替可能、16ラスタ単位で圧縮率も変更可能、JPEGの高圧縮時のノイズを軽減する機能もある) 5)処理単位16ラスタ同士の間に任意ラスタの非表示区間を設けることが可能(データー転送を一時停止し、指定ラスタ経過後に再開することによる) 6)HuC6271には16ラスタ分のバッファメモリx2が接続され、片方が出力中にもう片方のバッファを埋めるというダブルバッファ動作を行っている (よって処理単位が16ラスタとなるわけです、なおこのバッファメモリはPC-FXではCPUから見えないので展開結果を加工することは不能、たとえ見えていても表示期間中常に書き換わっているので扱いは大変でしょうね) 7)データー転送が16ラスタ表示に間に合わなかったり、転送自体が生じていない場合は透明になる 3~5の特徴により16ラスタ単位で最大15個の別の動画を再生可能となっています 16ラスタ単位でリアルタイム処理していく方式であり動画データーをフレームバッファに丸ごとため込む方式ではないので、チップ自体は60fpsで動作します(逆に言うとそれ以外は無理) ただし、倍速CDの速度では実用的な画像品質で数秒を超えるまともな品質の動画を表示しようとするとCDからの読み込みがどうやっても間に合わないので普通の意味の動画としては使えません 巨大ボスの絵を数十枚メモリに常駐させて切り替えて表示するみたいな使い方でしか活かせないでしょう(或いは可変フレームにして動きの速いシーンのみバッファリングしていたデーターでフレームレートをあげるか) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/639
640: 637-639 [sage] 2024/12/03(火) 20:38:42.60 ID:17qzzVGs もしもしから au-net.ne.jp 規制されたと出て続き書けなくなったみたいです…… http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/640
641: 警備員[Lv.62][苗] [sage] 2024/12/03(火) 21:04:17.14 ID:EA77EHwX >>631 概算で1コマあたり12kBのjpgなら10枚入るから30fpsでも0.3秒は持たせられそう 動画をつなぐ場面のfps落とすようにするか圧縮率高くなる絵にするともっと時間稼げそう 倍速300kB/sの半分にも足りないバッファでやりくりするのは無理そうだしKRAMの他にメインメモリも動員した先読み溜め込みをしないと遠距離シークは苦しい気もする http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/641
642: 警備員[Lv.62][苗] [sage] 2024/12/03(火) 21:17:48.96 ID:EA77EHwX >>638 自分が大幅に勘違いしてたけど6270ツインから出てきたビットストリームはいったん6261が持ってるフレームバッファに入ってカラーパレットと照合、色付き画面に変換されて他のBG面等と重ね合わせられるものだと思っていたので。 最後までひたすらラインバッファだけでやってるのなら、セロハンとかクロマキーなど使っても映像同期信号に間に合わせることができてるのは6261の動作クロックがそれだけ速いためなんですかねえ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/642
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