PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (710レス)
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650: 12/04(水)00:05 ID:mpMjpygB(1/2) AAS
しかし……>>645
野良SDKが複数あるのがすごいね
あとまぁプレステは初期のころからライブラリが充実していて開発しやすかったというし(FXはむき出しのハードウェアのみ)このあたりがサードの獲得に影響していたんだろうなぁって……
651
(1): 12/04(水)01:53 ID:B11IEv0L(1/3) AAS
>>648
ツインゴッデスのOPは30fpsだよ。

動画リンク[YouTube]
652: 12/04(水)02:11 ID:LSkKj/G3(1) AAS
>>651
ありがとう。実写で30fpsは難易度高いと思うけど
星のチカチカとか激しいから30あるんだろうね。
653: 12/04(水)02:12 ID:B11IEv0L(2/3) AAS
と思ったら、他の動画だと15fps。これ、フレーム補間したやつかも知れないので撤回します。
654: 12/04(水)03:32 ID:B11IEv0L(3/3) AAS
R4リッジレーサータイプ4は320x160でフル画面ではないけど30fps。これをオリジナルとして
アプコンや60fps化してる動画があるからたぶん加工されたものではないはず。

320x240のフル画面だと、ありすinサイバーランドが7.5と15と30の3つのフレームレートを使い分けるようだけど、
アップされてる動画を少し見たくらいではよく分からなかった。

かなり以前にPS1のムービーのフレームレートを調べて掲載してたのを見た記憶があるが、
こういう個人ページはことごとく消えてしまったようで残念。
655: 12/04(水)06:44 ID:kIV70If/(1) AAS
>>645
わんこそb方式ってw ただのストリーミングのことを言ってるだけじゃんw
656: 12/04(水)08:51 ID:mpMjpygB(2/2) AAS
今でこそ大抵の人が知っているが、当時はその言葉一般的ではなかったと思う
657: 12/04(水)11:17 ID:yPhvXH01(1) AAS
PC-FXの発売を指折り数えて待ち構えて発売日に買った人っているんだろうか
658: 12/04(水)11:34 ID:xi98hzma(1) AAS
わんこそば・・分かり易い
659: 警備員[Lv.62][苗] 12/04(水)14:12 ID:3TQkX5ro(1/2) AAS
考えたら可変フレームレートって当時としては先進的だね
まだmpeg1も満足に扱えない時代だしアニメgifはどうだったかな
660: 12/04(水)20:26 ID:0V3rbMEo(1) AAS
MIMPIのWRDファイルぐらいしかなかったと思う。
661: 警備員[Lv.63][苗] 12/04(水)21:36 ID:3TQkX5ro(2/2) AAS
'90年代前半って一般層はまだ16色か良くて256色でお絵描きできたら御の字くらいのPC環境
Win95出て変わっていったけどgifは特許で面倒くさかったし今当時に戻ったらやりたいこと何にも出来なくて頭抱えそう
自力でツールもライブラリも作れる優秀な人らはビデオゲームを3Dの方へ向けてったわけで、ハドソンやNECは道を間違えて技術開発リソースをかなり損耗してしまったのはもったいない
最初から3Dでアニメを作るワークステーション方面で家庭用ゲーム制作を研究していればな。
しかしチームイノセントのカッチリした綺麗な3D背景はどこの会社が何のツールで作ったんだろな
ゲーム本編と絵柄が違いすぎてキモいセルアニメパートなんか別に要らんかったやろ
662: 12/04(水)23:17 ID:vCz957sq(1) AAS
でもアニメと女の子いっぱい出さないとアニメオタに売れないし…
663: 12/05(木)01:43 ID:3nZzV7Wi(1) AAS
でも女の子いっぱい出るコンセプトすらサターンに奪われちゃったよね
サクラ大戦とか。あのゲームならFXの性能でも十分作れたはずだよね(´・ω・`)
664: 12/05(木)02:07 ID:K4f76iR6(1) AAS
サクラ大戦GBくらいならなんとかって感じじゃないか
665: 警備員[Lv.10][苗] 12/06(金)14:19 ID:xj1LdnkH(1) AAS
いわさきさんが同人誌でFXローンチのことまでは書いておこうと考えておられるようなので、その発刊をもってこのスレは不要になりそう
後はFXの各ソフトを純粋に好きな人が好きなように語るFX思い出スレがあればいい
技術面で動画素材ありきの設計思想が自由な発想のゲーム製作を不可能にしたのがFX失敗のほぼ全てだろうし
666: 12/06(金)22:35 ID:8ww6bOAu(1) AAS
それを言っちゃったら
自由発想できる人材がFX界隈に寄り付かなかったというのが正解だろ…

それに3Dが無かったから負けたみたいに言われてるけどそれも見当違いやろな
3Dもあった3DOは全世界で敗北、3DしかないN64も日本で苦戦しているし
一方2DしかないNEOGEOは更に10年戦えた
667: 12/06(金)23:15 ID:vNLPyWwU(1) AAS
PCエンジン時代から一貫して効果音の迫力を軽視してたの理解できない
668: 12/07(土)02:35 ID:OGowop/V(1) AAS
3DOの3Dって全然大したことないぞ
669: 警備員[Lv.16][苗] 12/07(土)17:21 ID:1U3W6ljN(1) AAS
人材が限られててもその人らの発想を実現できるハード性能は大事。
制約は当然あるけど次世代機はそれが少なくなることが期待されてたわけで。
一つの指標が、最新アーケード並みのものが実現できるかどうか。
FXは昔のLDゲームの応用でしかなくてこれでは話にならない。
詳しい方が上で説明されたような水平にいくつか画面を分割して別々の動画を無理やりわんこそばで個別再生できる理論スペックが仮にあっても、格ゲー黄金期に主流だったゲームシステムなんかとはかけ離れすぎていて、その性能で何をどう作れというのかと内心失望したプランナーが大半だったと思われ。

ギャルゲに応用するのもかなり難しい。
例えば対戦する2名の上下同時アニメカットインなんかには使えそうだけど、実際やってるソフトあるかな?
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