PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (706レス)
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695: 12/10(火)10:55 ID:k0XZLHzS(2/2) AAS
>>693
多分685の聞きたいのは動画でエフェクトを表示していることの根拠ではなく「謎の技術」があるとした根拠だと思う
画面を確認していないので違っていたらすまないが、攻撃エフェクトなんて数コマだろうしオンメモリで普通に入りそうだよ
ストリーミングでもエフェクト集を格納している位置にあらかじめシークしておけばエフェクトアニメの切り替えくらいはすぐなので別に謎でもないしね
696: 警備員[Lv.9][苗] 12/10(火)15:48 ID:pZufXtXs(1/2) AAS
そもそもどういう画像がjpgでよく縮むか程度はどこの開発者も基礎知識として持ってただろうから、それに沿う動画素材を作ってゲーム内で活用するか、逆に圧縮率は無視して高品質で出したい絵を低fpsで出すか
この制作意図の違いが大きかったのではなかろうか
FXはほぼ後者という印象
697: 12/10(火)20:01 ID:pmTwDhLR(1) AAS
本体バックアップRAM
3DO 32KB
FX 32KB
サターン 64KB
698: 警備員[Lv.10][苗] 12/10(火)22:40 ID:pZufXtXs(2/2) AAS
PCEのメモリベース128より狭いとはなあ
まあアニメゲームには大して保存すべきゲームデータなど出てこないとは思うが
699: 12/11(水)07:48 ID:IysSEpjZ(1) AAS
バックアップメモリにゲームから直接アクセスできるからバックアップメモリを買えってことなんだろうね。ラングリッサー本体メモリだと全部使うし
700: 12/11(水)19:00 ID:5QZtwi2U(1) AAS
プレステのメモリーカードより発売が1年遅かったのに何で乾電池必須だったんだろう
当時のNECは何考えてたの
701: 12/11(水)19:39 ID:flZ4jg/W(1) AAS
天の声をそのままFX用に作ったんだろうな
702: 12/11(水)21:52 ID:gRixdZun(1) AAS
天の声バンクよりずっと使いやすかったぞ
703: 警備員[Lv.17][苗] 12/11(水)23:40 ID:U8guWrbF(1) AAS
天の声2やBANKをあの形で作ってしまったのは割と成り行きだからな
FXは最初からリムーバルデバイスとして専用スロットまで用意して売り出したものだから、容量にせよ使い勝手にせよ完璧でなければならないものだよ
704: 警備員[Lv.1][新芽] 12/13(金)01:01 ID:clKJz2Dw(1) AAS
512KBに拡張する記事があった
ぎっとはぶ/pcfx-devel/PC-FX_Info/blob/main/FX-BMP_Upgrade.md
705: 12/13(金)22:32 ID:hg34A4cc(1) AAS
バーチャファイターが30周年でトムスが当時のアニメ全話配信するとか。
アニメゲーム機だったFXのアニメは、年数経て顧みられることはあるのか
706: 12/13(金)22:44 ID:+s6mcf/W(1) AAS
黒歴史
関係者たちにとっては記憶から抹消したい歴史w
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