PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (756レス)
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227(1): 08/22(木)08:41:23.98 ID:tv/3rMOk(1) AAS
CPUに互換性ないし
製造コストや販売価格が初期PS3よりも酷い事になる
284: 08/28(水)19:07:20.98 ID:tTP/azEo(7/7) AAS
うわ
うわ
499: 警備員[Lv.51][苗] 11/19(火)18:24:32.98 ID:ClKJ9/kl(5/5) AAS
6270無いとスプライト出せないがPCだってスプライト持たずにゲーム作ってきた歴史があるのだから無しで行くと割り切ればいいだけだ
後は浮いたコストでフレームバッファ増やすとか、6272に2次元の完全なアフィン変換機能を追加するとかの選択肢が生まれたかもしれない
639(1): 12/03(火)20:07:44.98 ID:QQ+OL1GT(3/3) AAS
HuC6271(画像展開チップ)について
1)垂直表示位置を1ラスタ単位で移動可能(データー転送タイミングを調整することによる制御)
2)水平位置はスクロールレジスタで1ドット単位で移動可能、左右ループ表示か透明化を選択可能、スクロールレジスタの反映は1ラスタ単位(=動画のラスタースクロールも可能)
3)基本処理単位は16ラスタ単位(水平位置を変更した場合は左右をループでつなげるか透明にするかを選択可能)
4)対応圧縮方式は離散コサイン変換+ハフマン符号、またはランレングス符号(16ラスタ単位で切替可能、16ラスタ単位で圧縮率も変更可能、JPEGの高圧縮時のノイズを軽減する機能もある)
5)処理単位16ラスタ同士の間に任意ラスタの非表示区間を設けることが可能(データー転送を一時停止し、指定ラスタ経過後に再開することによる)
6)HuC6271には16ラスタ分のバッファメモリx2が接続され、片方が出力中にもう片方のバッファを埋めるというダブルバッファ動作を行っている
(よって処理単位が16ラスタとなるわけです、なおこのバッファメモリはPC-FXではCPUから見えないので展開結果を加工することは不能、たとえ見えていても表示期間中常に書き換わっているので扱いは大変でしょうね)
7)データー転送が16ラスタ表示に間に合わなかったり、転送自体が生じていない場合は透明になる
3~5の特徴により16ラスタ単位で最大15個の別の動画を再生可能となっています
省3
648(3): 12/03(火)23:50:03.98 ID:td0ffqQt(5/6) AAS
マニュアルに書いてある条件にそえばPSで30でも60フレームでも出せることは分かるけど
実際それがきれいな動画で実用的な物かは分からない。
実際のゲーム動画でFXが30や60フレームに達しているものはあるけど(上の方参照)
PSのゲームでそういうのはあるの?
708: 12/23(月)13:14:25.98 ID:kYBFqROi(1) AAS
買って満足してる人の割合どのくらいだろうね
自分は十分楽しんだ方だけど
755: 01/02(木)10:14:28.98 ID:RjollzHi(1) AAS
プロトコル的には接続デバイスの制限はないようなので自作するなら1ポートで10のタップにも対応できそうです
マルチタップ対応でも未対応でも同じ手順で状態を読み出せるようになってるようです
ただ、注釈に
「※PC-FX用に製品化されるマルチタップ(パッドコネクタ数が2~5個のもの)全てに適用する。」
とあるので、製品としては5口までの想定みたいね
ちなみに、端子的にはPADに接続してSDカードにゲームデーターを保存するようなセーブ機器も作れるみたい(バックアップメモリパックがあるので需要があるかはともかく)
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