PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (706レス)
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446(1): 11/17(日)07:19 ID:WpbOe/ke(1/17) AAS
だからいらんて
今の技術水準で見返して実装出来そうなアイデアを同人ソフトで実現できるかもしれんけど(例えばBlenderで作った3Dアニメでやるドラみたいなの作るとか)、当時のハドソンに作れたのはチームイノセント程度のゲーム的につまらないものだったんだからどうしようもない
448(1): 11/17(日)07:25 ID:WpbOe/ke(2/17) AAS
ゲーム機としての性能が明らかに低いのだから、いっそOVA再生マシンに振り切って昭和アニメをFX専用ビデオディスクに収録して売ったほうが費用対効果でマシだったかもしれん
ダーティペアなりガルフォースなり、魔法少女なりくりいむレモンなり、FXでしか再生できないプロテクトさえかかってりゃCDコピーしても意味ないし、LDに少し劣る程度の画質と音質を安定して出せるのだからプレステに勝てなくても負けることはなかったろ
449: 11/17(日)07:29 ID:WpbOe/ke(3/17) AAS
DVDが普及しはじめるのは2000年代だから、FXがビデオCD再生で戦えたとしてもどのみち数年程度なのは変わらないが、少ないゲームタイトル数の水増し要員にはなったんじゃないかね
そのアイデアが当時もあったとしてコンテンツホルダーがライセンス卸してくれたかどうかは怪しいがな
450: 11/17(日)07:32 ID:WpbOe/ke(4/17) AAS
ゲーム機なのに大して面白くない(作り込みが甘い)タイトルが多いのは致命的やな
FXの何年か前にハドソンの誰かさんが『うちはビデオゲームのデパートになる』とか言ってたのがとんでもない驕りだったと今でも思うよ
453: 11/17(日)11:00 ID:WpbOe/ke(5/17) AAS
>>451
アドベンチャーゲームとしての単純な出来栄えならPCEのコブラ2タイトルの方がよほどシナリオが面白かった
TIは、その気になればアニメ演出が使えるのに本編はひたすら探索ゲームの面倒くさいところばかりで、戦闘もクソだし何が面白いのかと言われたらゲーム的にはあまり面白くないですと正直に答える
454: 11/17(日)11:02 ID:WpbOe/ke(6/17) AAS
バイオハザードは似たような探索システムを採用していても本編の題材(ホラーゲーム)も戦闘システムや難易度バランスも上手くやったなと思うよ
個人的にはホラゲは嫌いだけどな
455: 11/17(日)11:19 ID:WpbOe/ke(7/17) AAS
ハドソンがSGXで適当なゲーム出して失敗してからFX開発に大失敗するまでたかだか5年なんだが、もしSGXの時にハードの限界を超える表現を示すべくソフトを頑張って作ってたら似たようなハード構成を持つFXで食い下がる根性を見せたかもしれん
やる気と技術力の問題
456: 11/17(日)11:28 ID:WpbOe/ke(8/17) AAS
本当に名作ならコナミがIP回収して使うだろうけど、FXに関してそんなことは起きなさそうだ
459: 11/17(日)12:19 ID:WpbOe/ke(9/17) AAS
>>458
そういえばそうだった
似た雑誌型という意味でPCEのウルトラボックスシリーズとどっちが本数売れたのかという疑問もあるが、アニメ主体なソフト出しても買うマニアなユーザはちゃんといたわけだな
461: 11/17(日)12:27 ID:WpbOe/ke(10/17) AAS
技術力とやる気の無さで気になったのはいくつものタイトルで見受けられた、32bit機としてあるまじきスプライト欠け
これV810でパターン重ねてから6270に流し込んで合体スプライトとして表示させりゃ欠ける理由がない(256×240画面なら128枚も使わずに余裕で2回覆い尽くせるから)
なぜ欠けても許してもらえると思ったのか?
プログラマのせいなのかディレクターのせいなのかははっきりさせてもらいたいわ
SGXで弾を出しすぎて欠けさせるのと違って一言でハード性能使い切ってない手抜きの結果だからな
463: 11/17(日)13:13 ID:WpbOe/ke(11/17) AAS
そりゃ6270にそこそこ広いVRAMが付いてるからに決まってるだろね
メインRAMやKRAMは他のことに使いたいしフレームバッファもあまり無駄遣いできない
昔のSTGでありがちなボスの大爆発をスプライト表示の重ね合わせでソフト的にやるとして、これは単位爆発パターンがいくつも重なるのが定番だけど、実際はそれぞれの単位で座標を揺れ動かしたり、パターン自体も時間的に破裂から終息まで置き換わっていくものなので、全部をメインRAMやKRAM上で律儀に重ね合わせてたらCPUとメモリに負荷が掛かりすぎる。
よって欠けない枚数になるようにコントロールすればよく(これはPCE時代でもスプライトローテーションで欠けすぎないようにする工夫はあった)ある程度の枚数は6270側で重ねさせて構わないわけだ
プログラマが真面目に組めば、若干の処理落ちはあるかもだけど大事な場面で大事なキャラクターパターンが欠けるなんてことにはさせないはず。
まあ先の例の爆発描画なんかは、自分がデザイナーなら動画再生を使ってもっと盛大に派手にフルカラーでボスを木っ端微塵に吹き飛ばすアニメ作るだろうけどねぇ
464: 11/17(日)13:16 ID:WpbOe/ke(12/17) AAS
それにしても横256ピクセル以上スプライト取り込めない6270は、32bit時代には雑魚チップだよな
使わないで済むなら使いたくないわ
465: 11/17(日)13:22 ID:WpbOe/ke(13/17) AAS
でもってFXのソフトだと別に全画面にスプライト出てるような場面でもないのに欠けるからね
本当に指摘されたような最大描画局面になれば完全な全画面重ね合わせはそこそこ苦しいだろうとは思う
音楽は割込で普通に鳴らせるかなあ?
466: 11/17(日)13:38 ID:WpbOe/ke(14/17) AAS
あと、6270にSGパターン置いてSATで指定したスプライトは座標移動やパターン番号変更される時以外はほっとけばいいので、各SATエントリの変更タイミングをずらすことで毎フレームのVRAM書き換え処理量を平準化できると思う
重ね合わせSGの書き込みは毎フレーム一定量継続しないと追いつかないだろう(6270もそんなに速くないはずなんで…)
人間の目で見て重なり具合の違和感がバレないよう書き換え続けるイメージになるかと。
欠けるよりマシな見た目なら多少歪んでもヨシ的な割り切りは要るかもね
468: 11/17(日)14:30 ID:WpbOe/ke(15/17) AAS
PCEから6270が抱えてた弱点として『VRAMを外部に持たせられない』てのがあって、これはファミコンにも負ける仕様かもしれないという話もある
ファミコンの場合カートリッジ側のキャラROM(ないしRAM)を読んで絵を出すのでカートリッジ側の小細工で切り替えや書き換えができるところ、6270は配下のVRAMを読み書きすることにかけてはそこそこ速いし多少の融通も効く(表示期間中でもCPUからVRAMアクセスできる)んだが、それしかできないので6270自身が転送ボトルネックになるとお手上げ。
外側に巨大なグラフィックデータが用意されていても、そちらを直接表示する機能など無い(FXもそのはず)
なので今の技術で自作マニアはファミコンに動画再生をさせてしまうが、6270ではフレームレート制限してダブルバッファ運用してどうにか。
ハドソンもそんなこと百も承知してるからこそ動画再生チップやコンポジットチップ開発して載せたんだろうなと。
469: 11/17(日)14:40 ID:WpbOe/ke(16/17) AAS
どっかで見た話だとFXの6270のVRAMはPCEのSRAMと違ってデュアルポートDRAMらしいのだが、6270自体はそれ必要ないから(シングルポートで、キャラクターサイクルの各スロット毎にリードorライトするだけ)、もしかしたらFXでは外部からVRAM書き換える予定があったのかもしれない
しかし実際はそのようなバス接続はされてない気がする
ハドソンが開発したチップは、DRAMも含めて詳細仕様が分からんのだけどね
470: 11/17(日)15:03 ID:WpbOe/ke(17/17) AAS
まあ、FXのどのソフトよりも個人的にはフリーゲームの洞窟物語の方が勝ってると思ってるので、要は面白いゲームを徹底的に作り込むだけのセンス、才能、技術力と、それを真摯にテストプレイしてくれる仲間がFXのどこの開発チームにもいなかったんじゃねえの?
ということで、ハドソンには悪いがFXなんか作らないで(やりたけりゃNECの方で勝手にやらせといて)
PSとSSとWindowsゲームにリソース投入してくれた方が自分にとっては有益だったと思う
ハードソフト全否定して申し訳ないが、PCEにも泥被せたような終わり方をしたからね、どうにも許したかないんよ
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