【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop (685レス)
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29: 2022/09/11(日)23:10 ID:XlqlWZPz(1/2) AAS
いらっしゃい
うんうん自分も今いろいろと試してる最中
CFであったホットポイントを一瞬で中央に持ってきたり、一枚絵からグラフィックを部分的に選択できたり、縦横比を維持した拡大縮小とか
そういう便利機能がこっちにはなくて面倒に感じる部分はあるけど、自由度は明らかにこっちが高いと思う
特にCFでいうところの動作(こっちでいうビヘイビア)を簡単に自作できるのは強い
30: 2022/09/11(日)23:21 ID:XlqlWZPz(2/2) AAS
CFユーザー向けに各エディタのざっくり説明
フレームエディタ→シーンエディタ
ビヘイビア→動作(バウンスボールとか8方向移動など)
イベントエディタはそのままイベントエディタだけどシーンエディタの横にタブがあって切り替えが楽
CFみたいに別窓で同時に開くことが可能かどうかはまだわからない
ゲームのプロパティ関連は「ホームタブ」→「プロダクトマネージャー」→「ゲーム設定」
シーンのプロパティはシーンエディタで右クリック→シーンプロパティを開く
31: 2022/09/11(日)23:51 ID:aXJV2EeV(1) AAS
CFわかる人がこのスレにいるのは心強いね またわからないことあったら教えてくださいな これからよろしくお願いします
32: 2022/09/12(月)00:12 ID:L6Vlg+bh(1) AAS
こちらこそ
自分もまだ始めたてだから共に有用な情報共有をしていこう!
まだ当面はCFも並行して続けていくつもりだからあっちのスレでもよろしくw
33: 2022/09/12(月)19:22 ID:IMpkzZX2(1) AAS
前はとにかくフラットなUIで一体どこを押せばいいのかわからないくらいだったが
ずいぶん良くなった
34(1): 2022/09/14(水)03:42 ID:M0c3AYNK(1) AAS
これでエロゲー作れますか?
35(1): 2022/09/16(金)16:35 ID:xBXDswss(1/2) AAS
>>34
製作は可能だけど公開は程度によると思う
過激なものはGoogle PlayストアやiOSの審査に通らないかもしれない
36(1): 2022/09/16(金)21:31 ID:DlvcOweK(1) AAS
>>35
ありがとうございました。
公式見てたらエロもOKでなんでも作っていいけどGDevelopオンライン サービスでは登録しないでってありました。
エクスポートしてから許可されているストアで公開ならOKだったみたいです。
37: 2022/09/16(金)21:49 ID:xBXDswss(2/2) AAS
>>36
自分はアダルト作品に詳しくないのであまりわからないけど
仰る通りで公開先によるだろうね
38: 2022/09/17(土)18:29 ID:FP+vuFh6(1) AAS
日本の代理店は具体的になにをやってるんだろう
39: 2022/09/20(火)13:56 ID:iVplJNL9(1/4) AAS
便利な機能が豊富だけどCF2.5みたいに透過色を設定できないのは不便だな
CFだと#000000は透過色として設定できるからCF用に用意したグラフィックを使う時に
EDGEで透過色に設定した黒をPiskelで毎回消すのがすごく面倒
GDevelopでも自動で#000000を透過色にできないもんかね
40: 2022/09/20(火)14:02 ID:iVplJNL9(2/4) AAS
スプライトシートでアニメーションを一括読み込みする機能はあるけど
CFみたいに色んなパターンを書いた1枚絵から必要な部分を選択して抽出→自動トリミングとかもできないし
Spriterのscml形式のファイルに未対応なのも不便
外部リンク:forum.gdevelop.io
今後はPiskelやアニメーションのインポート周りをもっと強化してほしいな
41: 2022/09/20(火)14:05 ID:iVplJNL9(3/4) AAS
ただ、GD本体やPiskelをWEBブラウザで使えるのはものすごく便利
例えば、AndroidタブレットみたいなGDをインストールしていない環境でもHTML版で編集やテストプレイできるのは最高だわ
42: 2022/09/20(火)14:50 ID:iVplJNL9(4/4) AAS
それと、1pixel以下の移動がそのまんま直接できるのはめちゃくちゃ便利だな
CFだと小数点を含む移動は一度変数に置き換えたりして一手間かかるんだけど
これならそのまま0.3pixel/sの移動とかができるのは最高
ビヘイビアを一切使わなくても360°移動を簡単に実装できるしめちゃくちゃ面白いわ
43: 2022/09/23(金)06:53 ID:CSmlLTlt(1/4) AAS
やべぇ
休日だからって完徹してしまったわw
CFでの仕様をひたすらGDに置き換えて試作を作りまくってるけど面白くてしかたねぇw
CFで一通り機能を把握しててゲームを数本作ってればチュートリアル見なくても使える
ただ、UIが少し違うからどこになにがあるかを把握してる段階
44: 2022/09/23(金)06:53 ID:CSmlLTlt(2/4) AAS
その過程で気付いた点をいくつか
まず、CFであったカウンターがGDにはない
数字も文字も表示はテキストオブジェクトで扱う
フラグもないので変数を使って0ならオフで1ならオンみたいにする。
こんな感じで色々と省かれてる分、イベントの行数やオブジェクトの数をコンパクトにできる
CFは製作が進んでくるとエディタの右方向にオブジェクトがずらーっと増えていって
オブジェクトフォルダに入れてまとめてもどんどんフォルダが増えて結局長くなるし
フレームエディタにオブジェクトを置く必要があるからエディタの画面外がゴチャゴチャするけど
GDは最初から配置するインスタンス以外は置かなくて済むのでスッキリ
45: 2022/09/23(金)07:00 ID:CSmlLTlt(3/4) AAS
なによりやっぱり最初にCFを使っててよかった
CFを使ってたからGDでも何をすればどうなるかが手に取るようにわかる
ただ、GDのグラフィックエディタがぜんぜんダメ
グラフィックエディタに関してはCFはかなり優れてる
46: 2022/09/23(金)07:44 ID:CSmlLTlt(4/4) AAS
一番感動したのがF8キーを押せば同じWi-Fi下の端末でテストプレイができるところだな
ビルドしなくてもスマホから動作確認できるのはものすごくいい!
47: 2022/10/21(金)01:23 ID:AjYxzxTs(1) AAS
触れてみたけどスコア周りが理解できない
単にコイン取ったらスコア上げるをしたいだけだけど数字が0のまま
(もしかして内部の変数が変わってるけど画面上に出てない?それすらもまだわからない)
wikiの文章だと手順がわからんのだが動画とかないかな
48(1): 2022/10/21(金)14:27 ID:ki3PvG+o(1) AAS
GDにはCFみたいなカウンタ機能はなくてすべてテキストを使う
テキストには基本的に文字列が入力されるけど、数字を代入する場合は「ToString」で式の結果(数字)を文字列に変換する必要がある
例えば、コインの取得により増加するシーン変数「Score」をテキストで表示する場合
値に「ToString(Variable(Score))」と入力する必要がある
自分も最初はこのテキスト周りで少しつまづいたけど、慣れたらこっちのほうが幅広い使い方ができるから今は便利に感じてる
つまり、数字と文字列と計算式を一緒くたにして表示できるからめちゃくちゃ便利だよ
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