【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (262レス)
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52: 2020/09/07(月)06:13:48.23 ID:fhTXhEB2(1) AAS
レイアウト設定でキャラクタも置けたらなあ
184: 2021/10/08(金)01:26:58.23 ID:/evzXLb0(1) AAS
敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか
207: 2022/08/30(火)14:54:20.23 ID:mLV16ywU(1) AAS
この論理演算ややこしい
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
省2
240(1): 2023/10/28(土)01:59:50.23 ID:KcdmUR/d(1/4) AAS
最近SB始めた初心者です
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
243: 2023/10/28(土)15:20:07.23 ID:s3uCYS6E(2/3) AAS
点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります
>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも
例
点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合
キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう
スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)
省1
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