アクションゲームツクールMV 8作目 (582レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 07:22:09.83 ID:dQf5ghiP 「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど こういう仕様だったっけ? 生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 10:27:07.63 ID:jL0UUGr2 >>108 そういう仕様かと シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 14:25:44.69 ID:D35F6fEA 生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど 生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する ナニコレw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 14:39:19.22 ID:D35F6fEA あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて 目的には合わないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:01:11.19 ID:z865GAXi 生成した場所にいてほしいので使えるかも 遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活 こんな感じかな? ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:21:05.38 ID:jL0UUGr2 >>112 オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:22:31.90 ID:D35F6fEA 知らずに生成位置情報を蓄積してしまってるパターンありそう 軽くホラーですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:33:48.35 ID:jL0UUGr2 ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法 b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法 無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 20:41:07.81 ID:Eq5YxdWn オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、 生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 00:25:28.86 ID:F3JFSKPA 意外と厄介な話なんだなぁ 生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを 操作に応じて生成したように見せかけて… ってやればいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/117
118: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 00:46:28.44 ID:T3n77uZ3 オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって 状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 01:33:44.46 ID:2SkHHLl+ 本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね 最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 02:24:13.86 ID:2SkHHLl+ 今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ 今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手 もう無理やり作る感じになるんだよね データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 07:32:26.86 ID:h1IHDwOn アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい 面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから… 存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 08:27:56.87 ID:nNXqkDe+ 俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな 特に調整ジャンプ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 09:00:08.28 ID:nD6D5oQB >>121 x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ なんであれだけ変数指定できないんだろ 常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど… (スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 20:05:03.48 ID:GKdhh1dg 皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい? 便利な何かがあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/124
125: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 20:06:37.00 ID:GKdhh1dg あ、理解しました 余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/15(土) 12:34:01.08 ID:tSrs6RVi オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw 死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 23:36:09.50 ID:DScCvB5g 特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど 倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/127
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