アクションゲームツクールMV 8作目 (582レス)
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108
(1): 2023/07/13(木)07:22 ID:dQf5ghiP(1) AAS
「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど
こういう仕様だったっけ?

生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば…
109: 2023/07/13(木)10:27 ID:jL0UUGr2(1/3) AAS
>>108
そういう仕様かと
シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては
110: 2023/07/13(木)14:25 ID:D35F6fEA(1/3) AAS
生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど
生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する
ナニコレw
111: 2023/07/13(木)14:39 ID:D35F6fEA(2/3) AAS
あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか
でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて
目的には合わないか
112
(1): 2023/07/13(木)15:01 ID:z865GAXi(1) AAS
生成した場所にいてほしいので使えるかも
遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活
こんな感じかな?

ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな
113: 2023/07/13(木)15:21 ID:jL0UUGr2(2/3) AAS
>>112
オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな
114: 2023/07/13(木)15:22 ID:D35F6fEA(3/3) AAS
知らずに生成位置情報を蓄積してしまってるパターンありそう
軽くホラーですな
115: 2023/07/13(木)15:33 ID:jL0UUGr2(3/3) AAS
ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある

a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法
b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法

無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う
116: 2023/07/13(木)20:41 ID:Eq5YxdWn(1) AAS
オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ
シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、
生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな
そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな
117: 2023/07/14(金)00:25 ID:F3JFSKPA(1) AAS
意外と厄介な話なんだなぁ
生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると
あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを
操作に応じて生成したように見せかけて…
ってやればいいのかな
118: 2023/07/14(金)00:46 ID:T3n77uZ3(1) AAS
オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって
状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか
エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・
119: 2023/07/14(金)01:33 ID:2SkHHLl+(1/2) AAS
本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね
最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと
でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変
120: 2023/07/14(金)02:24 ID:2SkHHLl+(2/2) AAS
今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね
アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ

今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手
もう無理やり作る感じになるんだよね

データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ
121
(1): 2023/07/14(金)07:32 ID:h1IHDwOn(1) AAS
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…
122: 2023/07/14(金)08:27 ID:nNXqkDe+(1) AAS
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ
123: 2023/07/14(金)09:00 ID:nD6D5oQB(1) AAS
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)
124: 2023/07/14(金)20:05 ID:GKdhh1dg(1/2) AAS
皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい?
便利な何かがあるの?
125: 2023/07/14(金)20:06 ID:GKdhh1dg(2/2) AAS
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw
126: 2023/07/15(土)12:34 ID:tSrs6RVi(1) AAS
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・
127: 2023/07/15(土)23:36 ID:DScCvB5g(1) AAS
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも
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