アクションゲームツクールMV 8作目 (581レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 20:11:37.58 ID:9+8x3IkZ コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか? 通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 20:30:47.14 ID:9+8x3IkZ すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 22:55:56.49 ID:h0gaSE5f ??? まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 15:58:57.97 ID:lzUdW5hy オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない? 処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 20:29:54.39 ID:if9LmkW0 そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな 自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:48:54.06 ID:D8ADqsIT ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。 技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。 ローグライク的なランダムダンジョンの生成 全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる 引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る 周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 01:05:05.65 ID:UuooAGso 公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…? それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく 建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う 双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単 そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める アイテムの処理は問題ないと思う。 ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」 で割り切れれば大体出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 02:03:35.39 ID:8pc4qpnZ >>258 ありがとうございます! ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……! 宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが…… アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:02:30.37 ID:UuooAGso アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を 自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ マップの方はたぶん想像した通りです 予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で 敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置 部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを やはりシード参照かランダムで決めるような流れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 10:46:18.54 ID:8pc4qpnZ >>260 ありがとうございます!!すごく助かりました! これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 22:37:24.07 ID:qr5ZZSCu アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな 加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 10:15:51.32 ID:EAOVzPkl 動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 10:38:06.04 ID:m+dsqezb 何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ 答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 12:20:00.57 ID:EAOVzPkl https://imgur.com/nRRo0W6 ごめん、こういうこと。伝わるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 13:38:04.57 ID:m+dsqezb おっけ(字と絵がかわええ) これ見れるかな https://imgur.com/a/Lw4OlcB こんな感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 14:01:07.77 ID:m+dsqezb あ、ごめん 上下移動か…ちょっと待ってて なんか他のゲームで実装した記憶がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 14:04:59.32 ID:EAOVzPkl まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか? 重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 14:49:23.01 ID:m+dsqezb できないこともないのだけど… https://imgur.com/a/B63hqSt ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ 1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる 2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する 3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を 操作キャラのY座標に足す みたいな感じの処理だった こんな感じでよければ実装はできるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 15:02:09.02 ID:m+dsqezb メリット リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む デメリット 操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある もっと簡単な方法があるのかもね 過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 17:25:22.27 ID:EAOVzPkl 参考になります 上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね 試行錯誤してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/271
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