アクションゲームツクールMV 8作目 (582レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 21:06:05.47 ID:bKAT33aD 一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな brotatoとかgodot製だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 08:06:44.69 ID:jRiHm9g+ ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても 余裕なんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 08:40:58.87 ID:h+2RJFXr エディター上は結構重くて エクスポートしたら結構軽くなると予想 エクスポートしたら 2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 10:50:19.14 ID:JnBU/MLd godotのが軽いってのはエディタの話で ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 12:25:11.47 ID:C+PBqLc5 普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 13:21:13.04 ID:jRiHm9g+ つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね 自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 14:18:51.75 ID:C+PBqLc5 だねぇ STGにはほぼ必須じゃないかな ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/15(月) 18:37:27.10 ID:y63ha1AI PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ 普通オブジェクト1000程度で重くならないよ アクツクMVが異常に重いだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/440
441: 警備員[Lv.43] [] 2024/07/15(月) 19:14:30.99 ID:etvf9aB6 そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・ とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 19:50:40.66 ID:wGZE2FKg アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい そして、発売後に露呈したガッカリを 同じ事が繰り返される気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 20:32:21.47 ID:i8gktst7 クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 21:03:32.41 ID:C+PBqLc5 MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと 変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう 空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの 単に描画数の問題とは思えないよなぁ もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも… そうならないことを祈っておこう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 21:05:43.87 ID:xXOj/hvQ さすがに今より重いってことはないべ 期待しすぎない程度に期待しとくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 22:03:29.89 ID:pqwNjDM1 ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく 自然とベースが重くなる可能性のほうが高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 00:17:05.34 ID:C9FgT9dN すみません、質問です オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、 オブジェBを以下のように組みました [待機状態] //表示せず親の行動を待つ ↓親オブジェの指定アクションが○○に変化 [実行内容] //モーション表示 ↓モーションが全て表示 [終了] //空アクション ↓無条件 [待機状態] [実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、 なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます [待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません 指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます 親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/447
448: 警備員[Lv.44] [] 2024/07/16(火) 01:38:57.77 ID:T+cWoMBF 子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って 親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 08:36:39.99 ID:9X7D0xD9 連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう 親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば 自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/449
450: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/16(火) 09:17:25.70 ID:w9ThHg1t 「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、 「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに 移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます 何ででしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 17:39:17.33 ID:C9FgT9dN >>449 返答ありがとうございます、どうも 1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると 一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで ストップしてしまう、などの現象が起きてます とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/17(水) 00:48:31.00 ID:Dkx4JUgs AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな くにおくんみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/452
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