【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (397レス)
上下前次1-新
174(1): 11/20(水)19:32 ID:kDspilLJ(2/2) AAS
>>172
その逆だね
どこかで握り潰し漏れた例外が出たら「予期せぬエラーが発生しました」的なダイアログを出して強制的にタイトル画面に戻す、みたいなことがしたい
175: 11/20(水)19:42 ID:sI4+YpHF(2/2) AAS
>>174
なるほど
用途的にはエラーログだけ吐くようにしといてログ監視するのが楽かもとは思った
176: 11/21(木)00:48 ID:GLLsP5F/(1) AAS
試してないけど
Application.LogCallback
とか?
177: 11/21(木)03:16 ID:6GdMBH5I(1/2) AAS
Application.logMessageReceivedでいけたわ
どうもありがとう!
178: 11/21(木)03:51 ID:3AeqImlZ(1/2) AAS
はい解決、次の方どうぞ
179(1): 11/21(木)16:57 ID:/DqG+gMp(1/2) AAS
質問失礼します
完成したゲーム公開の説明の最低動作環境ってどうやって測るのでしょうか?
自分のPCでしかテストできないのですが自分のPCのスペック書くしかないですか?
それともUNITYエディタが動作する最低環境を書けばいいとか…
いや出来たゲームとエディタは別物だからそれはないですよね
180(1): 11/21(木)18:42 ID:xCw7gaLF(1/3) AAS
>>179
Unityエディタと負荷がそんなに変わらないならUnityエディタの環境書いとけば問題ないよ
PCとかはほんとにそんな感じになってるから
181: 11/21(木)18:58 ID:/DqG+gMp(2/2) AAS
>>180
CHATGPTにも質問したら同様の回答がありました
あまりグラボ必要とかの重いゲームでもなく単純な2Dゲームなので
エディタの環境で大丈夫ですね
ありがとうございます
182: 11/21(木)22:05 ID:6GdMBH5I(2/2) AAS
むしろエディタ上の動作はDebugビルドで最適化されてない分パフォーマンス低いんじゃないの?
183(1): 11/21(木)22:14 ID:fTHJJCNN(1) AAS
エディタ 処理重い
exe 処理軽い
つまりエディタで動作するゲームならexeは余裕で動作するってこと?
184(1): 11/21(木)22:20 ID:VhkfaGs5(1) AAS
やってみればわかる事やん
質問するより、やれ
185: 11/21(木)22:32 ID:xCw7gaLF(2/3) AAS
>>183
そういう話もあるし、実際通常のPC向けビルドはそういう作りになってるじゃないかな
昔Mac向けにビルドした時に上手く動かなくて色々調べたらUnityEditorの動作環境に依存してた
186: 11/21(木)22:34 ID:xCw7gaLF(3/3) AAS
そういう作りと言うのはUnityEditorの動作環境に吐き出された実行ファイルも依存しているってことね
exeとか通常PC向けビルドは多分そうなってると思われる
187: 11/21(木)22:37 ID:QseCdE+L(1) AAS
>>184
ちゃんと答えろや司会気取りのカス
188: 11/21(木)23:05 ID:3AeqImlZ(2/2) AAS
つまり実際に動いてるのが確認できた最低スペックってこと?
189: 11/22(金)12:48 ID:sOvA22gt(1/2) AAS
まるで将棋だな
190: 11/22(金)14:11 ID:yBuw5Jie(1) AAS
そのこころは?
191: 11/22(金)14:18 ID:sOvA22gt(2/2) AAS
そのこころは、きっと剣でできていた。
192: 11/22(金)21:23 ID:KFVgvZgF(1) AAS
オブジェクトの生成時だけUnlitな透過シェーダーで生成アニメーションして生成後はLitに切り替えるみたいなことがしたいんだがUnlitからLitに切り替える瞬間がシームレスにならない
上手いやり方ある?
193: 11/23(土)04:44 ID:fDu0Tt7a(1/2) AAS
新規マテリアル描画によるスパイクだね
一回何かでそのマテリアルを使ったオブジェクトを同じカメラで描画しておくのが一番いいと思う
それだとキャッシュが利くはず
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 204 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.005s