【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (439レス)
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183(1): 11/21(木)22:14 ID:fTHJJCNN(1) AAS
エディタ 処理重い
exe 処理軽い
つまりエディタで動作するゲームならexeは余裕で動作するってこと?
184(1): 11/21(木)22:20 ID:VhkfaGs5(1) AAS
やってみればわかる事やん
質問するより、やれ
185: 11/21(木)22:32 ID:xCw7gaLF(2/3) AAS
>>183
そういう話もあるし、実際通常のPC向けビルドはそういう作りになってるじゃないかな
昔Mac向けにビルドした時に上手く動かなくて色々調べたらUnityEditorの動作環境に依存してた
186: 11/21(木)22:34 ID:xCw7gaLF(3/3) AAS
そういう作りと言うのはUnityEditorの動作環境に吐き出された実行ファイルも依存しているってことね
exeとか通常PC向けビルドは多分そうなってると思われる
187: 11/21(木)22:37 ID:QseCdE+L(1) AAS
>>184
ちゃんと答えろや司会気取りのカス
188: 11/21(木)23:05 ID:3AeqImlZ(2/2) AAS
つまり実際に動いてるのが確認できた最低スペックってこと?
189: 11/22(金)12:48 ID:sOvA22gt(1/2) AAS
まるで将棋だな
190: 11/22(金)14:11 ID:yBuw5Jie(1) AAS
そのこころは?
191: 11/22(金)14:18 ID:sOvA22gt(2/2) AAS
そのこころは、きっと剣でできていた。
192: 11/22(金)21:23 ID:KFVgvZgF(1) AAS
オブジェクトの生成時だけUnlitな透過シェーダーで生成アニメーションして生成後はLitに切り替えるみたいなことがしたいんだがUnlitからLitに切り替える瞬間がシームレスにならない
上手いやり方ある?
193: 11/23(土)04:44 ID:fDu0Tt7a(1/2) AAS
新規マテリアル描画によるスパイクだね
一回何かでそのマテリアルを使ったオブジェクトを同じカメラで描画しておくのが一番いいと思う
それだとキャッシュが利くはず
194: 11/23(土)15:02 ID:SVLvorfX(1/4) AAS
ゲームのシーン丸ごとセーブしたいのですがやり方ありますか?
オブジェクトの配置場所や保持してる変数の値などそのシーン内のオブジェクトデータなど丸ごとセーブしたいです。
そしてゲーム再プレイ時にロードして続きからできるみたいなのが作りたいです。
ググると「CTRL+Sキーでシーン保存できますよ」という見当違いの説明ばかり出てきて全然ヒットしないです。
195(2): 11/23(土)16:33 ID:NQ0c9nuN(1/2) AAS
やり方はあるけど、ググったくらいじゃたぶん実装できないよ。
妥協して、セーブポイント復帰にしときましょう。
196: 11/23(土)16:51 ID:SVLvorfX(2/4) AAS
>>195
可能だけど難易度高いということでしょうか?
UNITYの教科書ひととおり目を通したくらいのレベルだと難しいですかね…
アセットでもあるなら購入考えるのですが。
197(1): 11/23(土)17:05 ID:SVLvorfX(3/4) AAS
まさに知りたかった情報がありました
外部リンク:teratail.com
どうやら座標、変数などは個別に取り出してセーブする必要があるようです
失礼しました
198(1): 11/23(土)17:15 ID:NQ0c9nuN(2/2) AAS
>>197
お、よかったです。
結構難しいことやろうとしてるので「丸ごと」ではなく「必要なデータのみ」に絞ってシリアライザ実装すると良いと思いますよ。
開発頑張ってください。
199: 11/23(土)17:20 ID:SVLvorfX(4/4) AAS
>>195 >>198
ありがとうございました
200: 11/23(土)17:22 ID:fDu0Tt7a(2/2) AAS
serializableなclassを用意してパラメータをそこで管理
そのclassのインスタンスを読み書きする、が簡単だと思う
201: 11/23(土)19:30 ID:odulSh7u(1) AAS
ue5よりunityの方が作りやすいゲームのジャンルはなんですか?
202: 11/23(土)21:58 ID:BX0fIPa8(1) AAS
作りやすいより、まず君が何作れるかだよ
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