【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (450レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
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295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 05:56:41.32 ID:y4bxoCW1 スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 08:24:40.55 ID:W0wZD7g1 JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 10:19:44.33 ID:M2KetCzr IL2CPP使えばいいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 10:29:08.86 ID:glxWW8L/ ドーンはインタリプ豚ってことでok? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 12:12:08.61 ID:GcoIKhx5 インタリプタなの?Javascriptみたいな? 考えたらビルド待ち時間なんてないよね けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 12:13:04.81 ID:GcoIKhx5 つられて間違えたよ インタプリタね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:42:22.94 ID:m+qwX7OY C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる 当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる 明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事 C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ 謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:45:01.87 ID:m+qwX7OY C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能 デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず ※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも... たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします 同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:46:43.52 ID:m+qwX7OY C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません 自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 13:50:21.74 ID:m+qwX7OY あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 14:01:19.10 ID:m+qwX7OY CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 14:20:40.97 ID:m+qwX7OY >>301 × C#でも遅いけど 〇 C++でも遅いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 15:56:43.81 ID:+hu58KUj めちゃくちゃ分かりやすい メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 16:12:20.88 ID:zMwHDWbL メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ 文明が嫌いなら一生狩猟してればええ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 16:24:32.78 ID:+hu58KUj ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 16:26:06.87 ID:+hu58KUj 趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 18:16:37.61 ID:T2+9IqkT newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 23:06:25.29 ID:cRaVdwGO シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか? 厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 14:56:15.87 ID:UR9LkfTv 3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような) 参考になるサイトとか本とか教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/13(金) 23:22:28.51 ID:0VhoiS2A Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、 スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません どうやって取得すればよいのでしょうか もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/314
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