[過去ログ] プレイモアに明日は見えるか 零SP騙し売り25本 (978レス)
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580: 2010/03/21(日)14:03 ID:6JB7+grd0(1/3) AAS
>>592
プレイモアよりダメな会社を探すのが難しい
カルチャーブレーンとドリフとアイディアファクトリー位しか思いつかなかった
583
(1): 2010/03/21(日)14:19 ID:6JB7+grd0(2/3) AAS
・クソゲーの作り方
糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。

それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。
この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は
抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。
本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。

そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。

決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。
もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーで絵が動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)
省12
584
(2): 2010/03/21(日)14:23 ID:6JB7+grd0(3/3) AAS
何となくあがってきたプランナの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。
オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。
その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手にプログラミングする。
とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。

開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。
分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。
デザイナはひたすらリテイクを食らう。世界観と合わないとかこのキャラだけ浮いているとか。
世界観なんて説明書の2ページ辺りに描かれてる物語程度にしかなかったりするし。
絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。

開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。
省13
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